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 v ✥ la magie à thédas

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Andoral
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MessageSujet: v ✥ la magie à thédas Ven 22 Aoû 2014 - 16:19


Magie & Cercle des mages

❝Mages et magies de Thédas❞



Sommaire


Le Cercle des mages
C'est suite à la première inquisition que le premier Cercle de magie fut fondé. En 1:20 de la Divine, les chercheurs de vérité, qui avaient à cœur de maintenir une justice égale entre mages et non-mages et la Chantrie orlésienne, signent les accords de Nevarra. Ces accords donnent un corps armé à la Chantrie : les templiers et un nouveau lieu de vie aux mages : les cercles. Dans le même temps, les mages se voient interdits de tout accès aux fonctions politiques des différents pays.

Le but des cercles est de protéger les mages des agressions des non-mages et de les éduquer afin qu'ils maitrisent leurs pouvoirs et ne risquent pas de se faire posséder. La réciproque est également vraie : les mages ne peuvent donc vivre en dehors des cercles et ne risquent pas de faire usage de leurs dons sur les civils. Les templiers et chercheurs de vérité continuent de veiller au grain et d'envoyer tout mage au cercle, un refus d'obtempérer étant passible de mort ou d'emprisonnement.

Aux premières heures des cercles, la majorité des mages approuvaient leur création, instaurant ainsi la plupart des lois sur la magie. Les cercles sont depuis lors à la fois des écoles, des bibliothèques recelant la plupart du savoir magique, un lieu de vie pour les mages et une prison, pour ceux qui refuseraient de se soumettre à leur devoir.


Fonctionnement des Cercles
Les cercles de mages sont généralement logés dans d'immenses bâtiments, car ils abritent les mages, mais aussi suffisamment de templiers pour les surveiller et autant de serviteurs pour préparer les repas, faire le ménage etc. Une prison occupe généralement les sous-sols d'un cercle. Les mages les plus dangereux ou rebelles y sont enfermés, parfois temporairement, parfois plus durablement. Au sein d'un cercle, chaque mage est libre de mener les recherches qui le chante sous l'approbation et la direction de ses supérieurs.

Premier Enchanteur Balnir Kahrs

Les cercles, bien que supervisés par des templiers, sont indépendants et ont leur propre "gouvernement" interne. A la tête d'un cercle des mages on trouve le Premier Enchanteur, ou Archimage. Il ou elle assume ce rôle à vie et a le droit de désigner son successeur "librement", même s'il se doit d'écouter les suggestions des templiers. Le premier enchanteur est responsable des actes des mages de son cercle et c'est lui qui peut leur donner l'autorisation d'en sortir pour, par exemple, aider à lutter contre des engeances.

Les premiers enchanteurs de chaque cercle forment ensemble le Conseil des mages, qui se réunis au cours d'un conclave annuel pour discuter du fonctionnement des cercles et de la situation des mages en général. Le conclave peut également se réunir si un événement majeur pour les mages se produit. Au-dessus des premiers enchanteurs se trouve le Grand Enchanteur. Ce poste est octroyé à un seul mage, élu par les Premiers Enchanteurs mais pas parmi eux. Le Grand Enchanteur agit comme un conseiller auprès de la Divine et est également le leader de l'ensemble des mages. Le Grand Enchanteur a le privilège unique de pouvoir se déplacer librement dans tout Thédas, même s'il doit informer les templiers de ses déplacements.

Les mages se répartissent ensuite en trois grades. Les apprentis sont les jeunes mages qui viennent juste de rejoindre le cercle, ils apprennent à maitriser leurs pouvoirs et sont également étroitement surveillés car ils n'ont pas encore prouvé qu'ils pouvaient résister aux démons. Les mages de rang, ou "mages confirmés" Junior et Senior, sont des mages ayant fait leurs preuves. Les plus talentueux et respectables atteignent le rang de Senior et deviennent les mentors des Juniors, eux-mêmes mentor des apprentis.

Les mesures de sécurité regrouper autant de mages en un même lieu suscite tout de même des craintes, sans compter qu'être mage est déjà un danger en soi. C'est la raison pour laquelle de nombreux garde-fous sont chargés d'assurer leur surveillance. Le premier d'entre eux est évidemment le contingent de templiers qui séjourne avec les mages dans le Cercle. Il faut également noter que dans le cas où plusieurs membres d'une même famille auraient des pouvoirs, ils ne seront pas envoyés dans le même Cercle.

Chaque membre du Cercle, des apprentis au premier enchanteur, doit fournir un échantillon de son sang pour fabriquer un phylactère. Un phylactère est un artefact de magie du sang mais il est autorisé par la Chantrie "pour le bien commun". A l'aide d'un phylactère, un mage ou un templier est capable de retrouver un fuyard, ou même de lui lancer des sorts à distance. Celui qui détient le phylactère est donc pratiquement en possession de la vie du mage, c'est pourquoi ceux-ci sont sous bonne garde à la fois des mages et des templiers. Les phylactères des apprentis du Cercle sont gardés dans les sous-sols de la Tour de Montsimmard; cependant, à la suite de sa confrontation, le jeune mage devenu confirmé verra son phylactère être transféré à la Flèche Blanche de Val Royeaux.

L'Apaisement est un rite qui permet de couper la connexion d'un mage avec l'Immatériel. Ce rite permet de rendre un mage complètement inoffensif : il n'a plus de pouvoir et ne risque plus de se faire posséder. Ce rite est utilisé comme une arme par les templiers envers les mages récalcitrants et est en quelque sorte ce qui garantit leur autorité sur les mages. Un apaisé est reconnaissable par la marque en forme de soleil sur son front, son ton monotone et son absence totale d'émotion. Ils peuvent toujours exercer leur libre arbitre, mais ne le font pas car dénués d'émotion, rien ne les poussant à agir à part la volonté des autres. La plupart des non-apaisés trouvent leur sort horrible, mais un apaisé n'éprouve aucun sentiment quant à sa situation. Les apaisés restent généralement au sein du cercle d'où ils viennent, agissant en tant que serviteurs et maitres d'enchantements. Ils peuvent également assister les mages dans leurs recherches. (voir le témoignage d'Eddin le Docile, apaisé du Cercle d'Osterburg)

Le droit d'Oblitération est la mesure de sécurité ultime, il donne le droit aux templiers de déclarer un cercle "corrompu" et "perdu". Ce faisant, ils ont alors carte blanche pour éliminer tous les mages qui s'y trouvent, que ceux-ci résistent ou non.


La Confrontation
La Confrontation est une épreuve du Cercle auquel la majorité des apprentis doivent se soustraire un jour car elle permet à ces derniers de passer "mages confirmés". Elle se déroule lorsque le jeune mage a terminé son initiation, souvent au début de sa vie adulte, dépendant de l'âge à laquelle il a commencé son enseignement. Le rituel est tenu secret vis à vis des apprentis, ils ne savent donc pas de quoi il s’agit avant de passer l'épreuve.

Pour la première fois dans son parcours initiatique, le mage sera envoyé dans l'Immatériel dans le but de le confronter à un démon qui tentera de l'amadouer pour en prendre possession. Il devra également faire preuve de force et de maitrise de sa magie pour venir à bout de créatures de l'Immatériel. La cérémonie se fait individuellement dans une salle close de la tour, sous la tutelle de plusieurs mages et de deux templiers, chargés d'abattre l'apprenti au moins signe de corruption avant qu'il ne se change en abomination.

Un mage a le droit de refuser de passer le rite de confrontation, il doit alors accepter de subir le rituel d'Apaisement, ou mourir. Ceux qui sont jugés comme inaptes à passer le rituel (si par exemple l'Archimage et les templiers estiment que les chance pour le jeune mage d'échouer sont trop grandes) n'auront pas d'autres choix que de passer le rite de l'Apaisement.


Le Cercle et la Garde des ombres
Le droit de conscription des gardes des ombres les autorise à se rendre régulièrement dans les différents cercles de mages de Thédas afin d'y recruter quelques nouveaux membres. Certains mages y voient l'occasion de gagner un peu de liberté quand d'autres pensent qu'ils quittent une prison pour une autre, certes plus reluisante. Les gardes des ombres comptent également quelques apostats dans leurs rangs, mais la Chantrie n'a plus son mot à dire à leur sujet : tant qu'ils agissent pour la garde, ils sont au-dessus des lois chantristes.

Les mages des Gardes des Ombres ont un statut particulier : ils peuvent se promener et pratiquer la magie librement, mais ils ne font pas partie des cercles et ne peuvent donc pas influer sur la situation des mages. Ces mages doivent toutefois être accompagnés d'autres gardes des ombres, car ils inspirent la crainte des autres et pourraient facilement se faire attaquer.

Les Gardes des Ombres estiment que tout est bon à prendre tant que cela permet de contenir les engeances et de les renvoyer dans les Tréfonds d'où elles viennent. C'est pourquoi ils ne s'opposent pas à ce que leurs mages fassent des recherches sur la magie du sang ou les démons, même s'ils cachent généralement ce genre d'activité pour éviter de se retrouver avec des templiers à leur porte.


Détails importants sur la magie et les mages
Déclenchement des pouvoirs nul ne naît mage, les pouvoirs ayant tendance à se réveiller pendant la puberté et de manière plus ou moins intense; certains étant capables de manipuler plusieurs types de magie sans presque se fatiguer quand d'autres seront à peine capable d'allumer une bougie avec leurs pouvoirs. Une fois sont potentiel magique dévoilé, il n'est pas possible de faire marche arrière. Il peut arriver qu'un mage se réveille de façon plus "précoce", entre 5 et 10 ans, soit car il a un fort potentiel magique, soit parce que sa vie est loin d'être rose. La magie étant assez fortement liée aux sentiments, un enfant battu ou mis à l'écart des autres a plus de chance de lancer un sort par accident. Ces très jeunes mages sont particulièrement à surveiller, les démons se nourrissant de leurs peurs pour en prendre le contrôle, ils ont de très fortes chances de finir en abominations s'ils ne sont pas confiés à un mage compétent ou un cercle. Pour les autres, les pouvoirs d'un mage se révèlent donc souvent vers l'adolescence. L'apparition de pouvoirs dont il ne veut pas forcément et le manque de contrôle qu'il a dessus le rendent dangereux pour lui et son entourage. Il y a de nombreuses histoires à travers Thédas de mages ayant réduits leur famille et/ou leur maison en cendre suite à une dispute ou une grande peur, alors même qu'ils ne le voulaient pas. Mais la crainte des mages rend également la situation de ces derniers dangereuse : il est également fréquent d'entendre des histoires de jeunes mages battus à mort ou maltraités par leur village ou des membres de leur famille avant même l'arrivée des templiers, ce qui peut les amener à perdre le contrôle de leurs pouvoirs et provoquer des tragédies... qui ne feront qu'entretenir le cercle infernal de la crainte des mages.

Une population crainte la pratique de la magie n'est pas sans risques, que ce soit pour le mage ou son entourage. C'est en partie pourquoi les mages font peur et sont vite dénoncés aux templiers, parfois même par leur propre famille. L'autre cause étant le souvenir de l'hégémonie de l'empire Tévintide où les non-mages étaient réduits à un rang proche des esclaves.


Galerie
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La tour de Montsimmard



Dernière édition par Andoral le Jeu 6 Nov 2014 - 21:06, édité 39 fois
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MessageSujet: Re: v ✥ la magie à thédas Mer 27 Aoû 2014 - 23:40


L'Immatériel

❝le monde des rêves et des démons❞


L'Immatériel et le voile
Chaque être vivant est connecté à l'Immatériel, un monde parallèle source de la magie et dans certaines croyances de la Création, où vivent esprits et démons. Ce monde est séparé du monde "réel" par une barrière intangible que l'on nomme "le Voile".

Tout être vivant est capable de franchir le Voile et de se rendre dans l'Immatériel dans son sommeil, ils y pénètrent donc de manière inconsciente. Les rêves et cauchemars sont en fait de petits mondes créés par les démons et esprits qui essayent d'imiter le monde réel en exploitant les souvenirs des dormeurs. Il est possible de se rendre de manière consciente dans l'Immatériel, mais ce n'est pas à la portée de tous : les mages peuvent s'y rendre presque librement mais s'exposent au risque de devenir des abominations. Pour les non-mages ou les nains, ils peuvent y être envoyés par un rituel consommant une grande quantité de lyrium ou par un démon. Se rendre dans l'Immatériel de manière consciente est extrêmement dangereux, car à l'inverse de ceux qui y pénètrent en rêve (dont l'esprit est immédiatement renvoyé dans le corps et provoque un réveil en sursaut en cas de mort), une personne consciente qui y meurt décèdera également dans la réalité.

Il n'est normalement pas possible de se rendre physiquement dans l'Immatériel, seul un groupe de mage de Tévinter y serait parvenu après avoir massacré des milliers d'esclaves dans un rituel de magie du sang. Leur but était de faire une carte de l'Immatériel, mais leur visite fut de courte durée, en effet, ils furent très vite changés en engeances et c'est ainsi que démarrèrent les enclins.


Démons & abominations
Les mages sont fortement liés à l'Immatériel et peuvent s'y rendre consciemment; ce faisant, ils attirent les esprits et démons qui y vivent. Ces derniers ne connaissant le monde "réel" que grâce aux souvenirs des dormeurs et essaient de l'imiter. Mais cette vision biaisée du monde ne satisfait pas toute leur curiosité et ils aspirent bien souvent à sortir de l'Immatériel. Les démons chercherons par exemple à emprisonner le mage dans un rêve ou un cauchemar, profitant de son égarement pour s'emparer de son corps pour infiltrer le monde réel. Les esprits bénéfiques, comme l'esprit de Justice/Valeur, demanderont quant à eux l'autorisation de partager le corps du mage. Si cette dernière pratique pourrait sembler sans danger, ces esprits étant bénéfiques et ne voulant a priori pas faire de tort aux habitants de Thédas, les sentiments de leur hôte et la découverte d'un monde moins pur que dans leur vision peut les corrompre et les rendre plus dangereux.

Dans les deux cas, un mage abritant un être de l'Immatériel est appelé "abomination", ses pouvoirs magiques sont décuplés mais son corps peut être grandement corrompu lui donnant une apparence effrayante. Si l'occupant est un démon, le mage perdra dans tous les cas sa conscience personnelle. Avec un esprit, la cohabitation peut fonctionner mais il arrive néanmoins qu'elle finisse mal, l'esprit prenant parfois le dessus sur son hôte.

Les abominations sont capables d'agir dans le monde réel et d'envoyer des personnes bien conscientes (même les non-mages) dans l'Immatériel pour les piéger dans des cauchemars. Elles peuvent également provoquer des massacres monstrueux, c'est pourquoi elles sont activement pourchassées aussi bien par les templiers que les mages.



Dernière édition par Andoral le Mer 10 Sep 2014 - 22:16, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: v ✥ la magie à thédas Mer 27 Aoû 2014 - 23:40


Les types de magies

❝liste des magies et des sorts❞


Magies courantes
Les pouvoirs magiques se présentent sous différentes formes, certaines sont très communes et d'autres beaucoup plus rares. Un mage, selon son tempérament, son éducation et sa sensibilité magique, sera amené à maitriser un à plusieurs types de magie, avec plus ou moins de succès.

Les formes de magies les plus courantes sont les suivantes.


Magie élémentaire
C'est la forme de magie la plus répandue sur Thédas. Les mages élémentaires ont le pouvoir de manipuler la foudre, la glace, le feu et la terre. Si certains peuvent manipuler deux, trois ou même l'ensemble de ces éléments, d'autres ne peuvent en manipuler qu'un seul, mais lorsque c'est le cas ils le font souvent avec une plus grande puissance que leurs congénères. La magie élémentaire peut-être dévastatrice si mal maitrisée, c'est la raison pour laquelle le Cercle des mages en enseigne les bases à ses apprentis.

Liste des sorts de la magie élémentaire cette liste de sorts est non exhaustive. Vous êtes libres de chercher d'autres possibilités d'utilisation de cette magie pour votre personnage mais vous devrez vous en référer au staff avant de l'utiliser dans vos rp.
Feu
▬ Boule de feu le mage lance une boule de feu sur ses ennemis.
▬ Cône de feu des mains du mage jaillit un cône de flammes.
▬ Armes enflammées un sort qui permet au mage d'enflammer une lame, une flèche ou tout autre arme de fer afin de les rendre plus mortelles.
▬ Déflagration le mage fait apparaitre une gigantesque colonne de flammes tournoyante.

Glace
▬ Étreinte glacée le mage enveloppe sa cible dans une fine gangue de glace, l'empêchant de se mouvoir correctement.
▬ Armes glaciales un sort qui permet au mage de recouvrir une lame, une flèche ou tout autre arme, de glace pouvant geler ce qu'elles touchent.
▬ Cône de glace des mains du mage jaillit une gerbe glacée, pouvant emprisonner une à plusieurs cibles.
▬ Blizzard le mage provoque une redoutable tempête de glace tout autour de lui, immobilisant un bon nombre d'adversaires.

Foudre
▬ Éclair/électrocution le mage fait jaillir un ou plusieurs éclairs de ses mains. Ce sort est difficile à manier car peu précis et pourra frapper quelqu'un proche de la cible initiale.
▬ Tempête le mage provoque une tempête de foudre autour de lui et de ses adversaires.
▬ Foudre conductrice un puissant éclair jaillit des mains du lanceur, pouvant rebondir sur plusieurs cibles. Ce sort est difficile à manier car peu précis et a des chances de frapper un allié malencontreusement.

Terre
▬ Armure de pierre le mage se recouvre d'une couche de pierres, créant une amure améliorant grandement sa résistance physique face aux armes.
▬ Poing de pierre capable de décrocher une roche du sol, le mage peut l'envoyer contre ses ennemis.
▬ Séisme provoque un tremblement de terre de moyenne envergure tout autour du mage.
▬ Pétrification enveloppe sa cible d'une couche de pierres, rendant tout mouvement impossible pendant quelques temps.



Magie de la création et de soin
La magie de création et de soin permet aux mages la pratiquant de soigner les blessures, de réduire les fractures et de renforcer les performances physiques. C'est le type de magie le moins redouté sur Thédas car il ne représente a priori peu de risques en raison des rares sorts offensifs dont il dispose. Les plus puissants mages de cet ordre sont capables de sauver une personne à l'article de la mort.

Liste des sorts de la magie de création et de soin cette liste de sorts est non exhaustive. Vous êtes libres de chercher d'autres possibilités d'utilisation de cette magie pour votre personnage mais vous devrez vous en référer au staff avant de l'utiliser dans vos rp.
▬ Soin le mage peut ressouder instantanément les chairs et les os.
▬ Jouvence permet au mage de guérir un bon nombre de maladies bénignes.
▬ Régénération durant un laps de temps plus ou moins long selon le niveau du mage, les personnes ayant reçu un sort de régénération verront leur blessures (non mortelles) guérir d'elles mêmes.
▬ Régénération de mana permet au mage de régénérer une petite partie de son propre mana ou celui d'un autre mage.
▬ Accélération le mage lance un sort sur lui-même ou sur quelqu'un d'autre, permettant d'augmenter quelques instants l'agilité, la vitesse et les réflexes.
▬ Glyphe paralysant le mage trace un glyphe magique sur le sol, paralysant sur place tous ceux qui s'y trouvent piégés. Le glyphe est temporaire et s'effacera lui-même après un laps de temps (quelques minutes à quelques heures selon le niveau du mage).
▬ Glyphe protecteur le mage trace un glyphe magique au sol protégeant d'un bouclier magique tous ceux qui se trouvent sur la zone marquée. Le glyphe est temporaire et s'effacera lui-même après un laps de temps (quelques minutes à quelques heures selon le niveau du mage).
▬ Glyphe neutralisant le mage trace un glyphe magique au sol qui neutralise toute magie et draine le mana de celui qui s'y trouve piégé. Le glyphe est temporaire et s'effacera lui-même après un laps de temps (quelques minutes à quelques heures selon le niveau du mage).
▬ Feu follet le mage fait apparaitre un petit feu follet dont la présence augmentera significativement la puissance de sa magie tant qu'il sera présent.
▬ Graisse le mage fait apparaitre une marre de graisse sous les pieds de ses ennemis pour les ralentir et les faire glisser. Il est possible de mettre le feu à la marre de graisse pour piéger les adversaires dans les flammes.



Magie spirituelle & arcanique
Les mages pratiquants la magie arcanique peuvent rendre matérielle l'énergie venue de l'Immatériel. Plus concrètement, il sera capable d'invoquer diverses formes de barrières, boucliers et projectiles magiques mais aussi exploiter de faibles esprits de l'Immatériel, perturbant les autres mages et provoquant des effets dévastateurs avec les mourants. C'est donc un pouvoir relativement équilibré, basé tant sur l'offensive que la défense.

Liste des sorts de la magie arcanique cette liste de sorts est non exhaustive. Vous êtes libres de chercher d'autres possibilités d'utilisation de cette magie pour votre personnage mais vous devrez vous en référer au staff avant de l'utiliser dans vos rp.
▬ Carreau d'esprit le mage lance une rafale d'énergie qui frappe l'esprit de son adversaire, provoquant étourdissement, vertige et perte de conscience.
▬ Dissipation ce sort permet à celui qui le lance d'interrompre le sort d'un autre mage, brouillant quelques instants sa connexion avec son mana. Il permet aussi de briser les effets magiques hostiles sur ses alliés. Si le lanceur est un mage de haut niveau, il pourra dissiper les sorts de plusieurs cibles simultanément.
▬ Bombe vivante un sort qui fonctionne uniquement sur les engeances ou les morts-vivants. Il permet d'insuffler une charge de magie spirituelle dans le corps d'un ennemi qui explosera après quelques secondes. Si le lanceur est un mage de haut niveau, alors la victime aura des chances d'infecter une autre créature si cette dernière est touchée par l'explosion.
▬ Bouclier spirituel le mage peut créer un bouclier d'énergie autour de lui (ou d'une cible) protégeant des sorts et des attaques. Ce bouclier consommera de l'énergie en proportion des attaques qu'il subira.
▬ Champ de force une variante du bouclier spirituel mais plus efficace contre les attaques physiques. Ce bouclier absorbera toute attaque portée contre lui pendant quelques instants, cependant celui protégé par le sort ne pourra pas se mouvoir (car prisonnier du champ de force).
▬ Drain de mana permet d'absorber une petite partie du mana de sa cible (obligatoirement mage). Si le lanceur est un mage de haut niveau, il peut faire perdre la totalité de son mana à sa cible.
▬ Serviteur squelette le lanceur commande et anime le corps d'un ennemi (ou allié) mort. Si le cadavre est celui d'un mage, il ne pourra cependant pas utiliser la magie car son lien avec l'Immatériel est rompu.
▬ Carcan réservé aux mages de haut niveau. Le lanceur créé une cage de force autour d'une cible qui se rétracte peu à peu, l'empêchant de bouger et la blessant physiquement. Si la cible a été préalablement pétrifiée par un sort de magie élémentaire, elle sera réduite en morceau lorsque le sort de carcan se refermera sur elle.



Magie entropique
La magie entropique est une magie puissante et terrifiante, tant pour celui qui la contrôle que pour les autres. Ceux qui maitrisent cette magie peuvent tromper leurs adversaires en manipulant directement leurs esprits à travers des illusions. Ils peuvent, par exemple, plonger leurs cibles dans des hallucinations cauchemardesques, les persuader qu'ils sont cloués sur place ou trop exténués pour faire le moindre mouvement. Les sorts des mages entropiques ne provoquent a priori aucune blessure physique concrète, mais l'esprit trompé de son adversaire pourra ressentir des sensations placebo selon l'hallucination employée.

Liste des sorts de la magie entropique cette liste de sorts est non exhaustive. Vous êtes libres de chercher d'autres possibilités d'utilisation de cette magie pour votre personnage mais vous devrez vous en référer au staff avant de l'utiliser dans vos rp.
▬ Faiblesse/Paralysie le mage sape l'énergie d'une ou plusieurs cibles, persuadant leurs esprits qu'il est impossible pour eux de se mouvoir, d'attaquer ou de se défendre. L'illusion peut prendre une forme différente selon le lanceur.
▬ Cécité la cible subit un envoûtement qui brouille sa vue, l'empêchant de se mouvoir correctement ou d'attaquer.
▬ Désorientation la cible subit un envoutement qui le désoriente totalement (inversion des directions, des sens, etc).
▬ Sommeil permet au mage d'endormir une ou quelques cibles (deux ou trois maximum).
▬ Affliction ne fonctionne que sur les cibles endormies, les plongeant dans un cauchemar terrifiant, paralysant leur esprits et les empêchant de se réveiller pour un laps de temps (déterminé par la puissance du mage ayant porté le sort).
▬ Drain de vie le mage noue un lien psychique avec sa cible pour en absorber l'énergie vitale, provoquant l'épuisement.
▬ Cauchemar éveillé pris au piège dans une illusion terrifiante, la cible se retrouve paralysée par la peur et vulnérable aux attaques. Selon l'illusion employée ils pourront par exemple être assommés par la peur et même s'en prendre à leurs alliés. Si le sort est porté par un mage de haut niveau, ses effets peuvent être irréversibles ou provoquer des séquelles sur le long terme.


Autres formes de magie
Certains mages développent des pouvoirs plus rares, souvent transmis par hérédité ou par enseignement autre que celui du Cercle des mages. Peu d'entre eux sont par exemple capables de voir les esprits hors de l'Immatériel, ceux qui en sont capables sont appelés "medium". Autre exemple : il est dit que les sorcières de Korcari ont des talents qui leur permettent de manipuler les animaux, voir même de prendre leur apparence.

Dans un autre registre, la magie elfique dont il ne reste que des bribes et que seuls les archivistes et leurs apprentis sont capables de pratiquer. Assez méconnue, elle permet généralement de manipuler la nature environnante : donner vie aux arbres et plantes, se fondre dans la terre... Elle est la seule forme de magie à ne jamais utiliser les esprits, qui sont tous considérés comme particulièrement dangereux.

Certaines engeances sont capables d'utiliser une magie corrompue, proche de la magie du sang, qui peut dans certains cas infecter une personne ou accélérer le phénomène de dégénérescence d'un garde des ombres.


Magie du sang
Outre l'énergie de l'Immatériel et le lyrium, il existe une dernière ressource que peuvent exploiter les mages pour lancer des sorts : l'énergie vitale des autres êtres vivants : leur sang. Les premiers à utiliser la magie du sang furent les mages de Tévinter, après que le dieu Dumat leur en ait enseigné l'usage. La magie du sang est extrêmement puissante : elle permet d'entrer dans les rêves des autres, de manipuler les esprits, de tuer en provoquant des hémorragies, voire même de pénétrer physiquement dans l'Immatériel.

Mais pour être utilisée, elle requiert de faire couler le sang, c'est pourquoi les mages de Tévinter avaient coutume de garder un grand nombre d'esclaves pour accomplir leurs rituels de magie du sang. Plus le rituel est accompli violemment, plus le pouvoir déclenché sera puissant, la puissance "ultime" étant déclenchée en tuant brutalement une personne. Il est possible d'utiliser son propre sang pour faire de la magie du sang, mais les risques de s'épuiser sont plus grands. Utiliser la magie du sang augmente également les risques de se voir transformer en abomination, une débauche de puissance magique attirant les démons.

La pratique de la magie du sang est globalement proscrite, même à Tévinter depuis le début des enclins et l'avènement de la Chantrie. Mais on raconte que ce savoir est encore enseigné secrètement au cercle de Tévinter, et que certains esclaves auraient encore d'étranges cicatrices. Quoi qu'il en soit, tout mage surpris à faire de la magie du sang est passible de mort.

Le sang humain ou elfe n'est pas le seul exploitable, il est par exemple connu que le sang de dragon pourrait octroyer un pouvoir encore plus grand et l'accès à des sorts très peu courant.

Liste des sorts de la magie du sang cette liste de sorts est non exhaustive. Vous êtes libres de chercher d'autres possibilités d'utilisation de cette magie pour votre personnage mais vous devrez vous en référer au staff avant de l'utiliser dans vos rp.
▬ Sacrifice sanglant le mage prend l'énergie vitale d'un allié pour se soigner.
▬ Exhémie provoque d'horribles douleurs physiques à une ou plusieurs cibles, les paralysant parfois sur place.
▬ Contrôle par le sang prend le contrôle physique d'une (ou plusieurs) cible(s), êtres de sang uniquement. Il est tout de même possible que sa ou ses victime(s) résiste(nt) mentalement au sortilège; cela dépend de la force et de l'expérience de celui recevant le sort, ainsi que de celle du mage.



Magie et rites alvar
L'une des différences majeures entre les Apostats ordinaires et les Chamans Alvars vient du fait que contrairement au maléficiens et autres mages imprudents, les chamans connaissent parfaitement les esprits qui font partie intégrante de leur panthéon depuis une époque bien antérieure à l’arrivée d'Andrasté à l'époque ou ce peuple est les Chasinds formaient encore une seule et même tribu : les Alamarris.

Ainsi, un mage Alvar est immédiatement mis sous la tutelle d'un Chaman à l'instant précis où ses pouvoirs sont éveillés. Contrairement aux idées reçues, les barbares redoutent tout autant, sinon plus que les autres d'être possédés ou de voir leur peuple anéanti par une abomination. Ils sont ainsi les seuls à disposer d'un sort permettant de lier durablement une âme à une créature (humaine ou pas) dans une relation ne relevant non pas de la possession ou de quelconque domination, mais bel et bien de la symbiose. Ce rite n'a pas d'âge précis pour commencer ou finir et dure environ cinq ans et se déroule comme suit.

Lier une âme à un esprit

Le chaman et l'apprenti entrent tous deux en méditation, le plus âgé conjurant un esprit (en règle générale de la foi,, mais parfois de la sagesse ou de la recherche) puis le scelle dans le corps de son apprenti avec un sort de nature peu connue. Ce rite est assez particulier dans la mesure où bien que l'esprit soit scellé de telle sorte qu'il ne puisse pas contrôler le corps en temps normal, le blocage dépend de la volonté et surtout, du mental de l'apprenti. C'est apparemment assez intime dans la mesure où l'esprit peut s'adresser à volonté à son hôte sous la forme d'une voix patiente et douce qui le conseille à chaque seconde sa vie, apprenant à l'enfant ou au jeune adulte comment utiliser convenablement sa magie et le mettant en garde contre les dangers d'outre-voile.

Séparer l'âme et l'esprtit

Les Alvars possèdent également un sort tout particulier qui permet d'éjecter de force un esprit récalcitrant du corps de son hôte sans causer de dommages à ce dernier, en tous cas, aussi longtemps que les deux âmes ne sont pas encore fondue l'une dans l'autre. Si cependant un apprenti a trop corrompu un esprit et devient dangereux pour le peuple, il a une étrange tendance à mourir mystérieusement dans son sommeil sans raison apparente.

Au terme de la formation, l'apprenti est soumis à une toute dernière épreuve : renvoyer son précepteur et confident dans l'immatériel. Pour se faire, un sort de purification demandant énormément de mana lui est enseigné la veille. L'apprenti se doit alors de commettre un sacrifice afin de désolidariser son précepteur de son corps, puis de lancer le sortilège afin d'exorciser l'esprit, ce dernier retournant de lui-même dans l'immatériel. Ce sort demande toujours au moins une fiole de potion au lyrium car vide presque à coup sur le mana du lanceur.

Les usage du rite

L'apprenti peut demander virtuellement n'importe quelle information à l'esprit aussi longtemps qu'il demeure respectueux et surtout, ne demande jamais quoi que ce soit qui aille à l'encontre de ce que ce dernier représente. Comme cité plus haut, la relation varie en fonction de l'âme de l'hôte. Ainsi, il n'est pas rare qu'un apprenti quelque peu arrogant contamine involontairement son locataire, changeant par exemple le malheureux esprit de la foi en démon du désespoir ou pire, un esprit de sagesse et recherche en démon de l'orgueil. C'est pour cette raison que beaucoup de tribus préfèrent entraîner leurs mages très jeunes car l'âme d'un enfant est en général beaucoup plus pure que celle d'un adulte.

Pendant la totalité du séjour de son précepteur, l'âme de l'apprenti est apparemment défendue contre les tentatives d'infiltration par d'autres esprits. La seule possession qui puisse avoir lieu arrive en cas de corruption. L'apprentissage des mages est aussi deux fois plus rapide que celui du Cercle dans la mesure où il ne s'arrête jamais : de jour, l'apprenti est formé par son maître et de nuit, ses rêves sont occupés par son invité, lequel lui parle et inscrit directement dans ses pensés divers sorts et théories. Une autre utilité vient du fait que demeurer si longtemps avec un morceau de l'immatériel en soi augmente légèrement la quantité de Mana présente dans le corps, quoi que ce ne soit pas non plus aberrant.

Cependant, outre la chance de possession si le comportement de l'apprenti est trop compromettant, il y a certains dangers... L'intimité existante entre l'humain et l'esprit peut parfois donner une impression de vide incommensurable lorsque ce dernier repart, ce qui est d'ailleurs à la fois un dernier défi et une dernière leçon. Ainsi, si le jeune mage n'est pas assez endurci, ce vide augmente peu à peu et le conduit à diverses imprudences... Comme par exemple se rapprocher un peu trop près de certains démons dans une vaine tentative de le combler.

Ce rite est également l'un des rares remèdes à l'apaisement, quoi que vu la vie repliée des Alvars, ce fait est inconnue à la Chantrie.



Dernière édition par Andoral le Mer 10 Sep 2014 - 22:40, édité 28 fois
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MessageSujet: Re: v ✥ la magie à thédas Mer 27 Aoû 2014 - 23:41


Les Apostats

❝une liberté coûteuse❞


Généralités
Dans les contrées chantristes, tout mage conscient de ses pouvoirs mais résidant hors d'un cercle des mages est appelé "Apostat" ou "mage rebelle". Quand bien même le commun des mortels a tendance à les considérer comme dangereux, tous ne sont pas à mettre dans le même sac. La Chantrie considère cependant que tout apostat contrevient aux commandements du Créateur et doit de fait être pourchassé.

Les plus dangereux d'entre eux sont les "maleficarum" ou "maléficiens", un terme venu de l'ancien langage de Tévinter désignant une personne "dépravée". Ces mages s'adonnent à des rituels dangereux et interdits, dont la magie du sang. Ce sont ces mages qui nourrissent la mauvaise image des apostats.

Il y a ensuite les mages "non découverts", non entrainés et qui possèdent parfois des pouvoirs inconnus ou peu communs. Assez souvent leurs talents sont peu dangereux et les autorités ignorent même leur existence. Mais certains ont des pouvoirs plutôt puissants et les templiers sont en permanence à leurs trousses.

Beaucoup de mages ont du mal à supporter l'autorité de la Chantrie et des templiers, certains d'entre eux parviennent à s'enfuir, ils vivent alors en se dissimulant ou en rejoignant quelques bandes de brigands ou d'autres mages rebelles.

Il y a enfin certains mages, techniquement apostats, qui suivent des règles ancestrales précédant même la fondation des cercles : ce sont les shamans des villages barbares, les alchimistes de quartier qui fabriquent quelques potions, ou les archivistes des Dalatiens. Beaucoup d'entre eux utilisent une magie bénéfique et sont protégés par tout leur village.



Dernière édition par Andoral le Dim 2 Nov 2014 - 18:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: v ✥ la magie à thédas Ven 12 Sep 2014 - 10:47


Écrits et témoignages

❝les récits de Thédas❞


Discours du Premier Enchanteur

"S’il vous plaît, calmez-vous. Certains d’entre vous sont des enfants, mais cela ne signifie pas que vous devez tous vous comporter comme tels.

Je suis votre Premier Enchanteur, bien que certains d’entre vous en viendront à m’appeler Balnir. C’est avec grand plaisir que je vous souhaite la bienvenue à tous dans la tour de Montsimmard, lieu d’accueil du Cercle des Mages, ici, en Orlaïs.

S’il vous plaît, un peu d’attention. Car c’est probablement la conversation la plus plaisante et la plus détendue que nous aurons ensemble avant plusieurs années.

Bien. J’ai capté votre attention.

Je ne suis pas ici pour vous mettre à l’aise. Certains d’entre vous ont été enlevés à leur foyer, arrachés à leur famille. Je ne demanderai pas pardon pour cela, c’est pour le bien de Thédas que cela a été fait, dans l’espoir que vos dons naissants puissent être convenablement canalisés et contrôlés avant que les tentations meurtrières du pouvoir ne prennent racine en vous.

Les doux hommes et femmes en armes et armures que vous voyez autour de vous appartiennent à l’Ordre des Templiers. Ne craignez rien, ils ne sont ici que par précaution. Les templiers ont collecté des fioles de votre sang qui deviendront vos phylactères, lesquels serviront à vous traquer si vous deviez faillir aux vœux que vous avez prononcés ce matin. N’ayez pas peur, en tant qu’apprentis de la tour, vous ne mériterez probablement pas leur attention. Obéissez à vos instructeurs et soyez responsables de vous-mêmes, et il arrivera peut-être que vous n’ayez jamais l’occasion de connaître un de nos amis de la Chantrie.

Votre séjour ici peut se terminer de manières différentes. Ce qui se produira dépend de vous, de votre volonté, de votre dévouement à obéir aux règles du Cercle. Réussissez et vous deviendrez peut-être un véritable mage, capable de plier le monde à votre volonté et de percer les mystères de la vie. Il y a beaucoup de bonnes choses qu’un mage peut accomplir au cours de sa vie, en dépit des défis que nous rencontrons. Échouez et… vous mourrez probablement, rapidement et avec pitié.

Je ne dis pas ceci pour vous effrayer, mais pour imprimer en vous l’importance du devoir du Cercle. Votre talent mènera des démons à vous, tôt ou tard, démons qui essaieront de prendre contrôle de vos corps. Si vous manquiez de volonté à résister, vous deviendriez une force du chaos, telle que vous ne pouvez l’imaginer. Même si cela ne devait pas se produire, il y a des tentations que le pouvoir peut instiller, des tentations de s’adonner à des arts interdits qui à eux seuls ont été responsables des plus grands crimes de l’histoire de Thédas. Nous ne pouvons pas permettre que ces choses se produisent. Nous ne le permettrons pas.

Le Cercle est ce qui vous permet d’exercer votre magie sans craindre d’être pourchassé pour ce que vous êtes. Vous en viendrez peut-être à haïr cet endroit ou vous en viendrez à le considérer comme le seul véritable foyer que vous ayez jamais eu, un sanctuaire dans un monde qui ne vous fera jamais confiance. En tout cas, vous êtes désormais sur une voie dont vous ne pouvez vous détourner. Votre destin sera ce que vous en ferez.

Je vous souhaite la bienvenue, jeunes apprentis, sur la route de votre destinée. "

▬ Transcrit à partir du discours fait à douze nouveaux apprentis par le Premier Enchanteur du Cercle des Mages d'Orlaïs, 5:10 Ère des Exaltés


Apaisés

"Il en est qui se rient de moi. J'ai cessé de m'en soucier.

Jadis, j'étais apprenti, comme eux. Sous la tutelle d'un enchanteur, je tentais de plier la magie à ma volonté ; et malgré quelques résultats, j'en suis conscient, j'éprouvais des difficultés. Je sentais le regard de l'enchanteur sur mes épaules, plein d'inquiétude et de déception. Tandis que les autres apprentis conjuraient le feu, c'était à peine si je parvenais à allumer une bougie.

La magie me terrifiait. Quand j'étais enfant, ma grand-mère m'abreuvait de récits contant les effroyables exactions de Flémeth, la sorcière des terres sauvages ; des inquisiteurs et de leur magie impie qui avait libéré les engeances sur la face du monde ; des démons, attirés par les rêves des magiciens comme des insectes par une flamme. Toutes ces histoires, elle me les contait parce que, disait-elle, le sang de notre famille était imbu de cette faculté.

Je ne faisais pas exception. Toute ma courte existence, j'avais frémi à cette pensée, imploré le Créateur de ne pas subir cette malédiction ; mais en mon for intérieur, je savais à quoi m'en tenir. Et lorsque les templiers arrivèrent en notre demeure, j'étais prêt.

La tour des mages était terrifiante, regorgeant de secrets et de dangers. Les templiers me dévisageaient comme si j'allais d'un instant à l'autre me changer en abomination sous leurs yeux. Mon enchanteur, quant à lui, tentait patiemment de m'enseigner comment mobiliser ma volonté, seule ligne de défense dans le cas où un démon tenterait de m'asservir, mais c'était peine perdue. Combien de fois me suis-je endormi les yeux rougis par les larmes, en ce lieu sombre et solitaire ?

Enfin arriva ma Confrontation, mon épreuve finale. Affronte un démon, disaient-ils, ou soumets-toi au Rite de l'apaisement. Ils étaient prêts à rompre mon lien avec l'Immatériel : ainsi, plus jamais je ne rêverais, plus aucun démon ne pourrait m'atteindre, mais en contrepartie je serais incapable d'utiliser la magie ou même de ressentir la moindre émotion. La confrontation avec le démon se solderait immanquablement par ma mort, aussi ma route était-elle toute tracée.

J'ai moins souffert que je ne l'escomptais.

Désormais, je sers de deux manières. Les Apaisés gèrent les archives. Nous administrons la tour, achetons les provisions et tenons les comptes. Notre état nous autorise en outre à utiliser l'élément magique nommé lyrium sans effet nocif, aussi nous confie-t-on l'enchantement des objets magiques. Nous sommes les marchands qui vendent ces objets à la clientèle approuvée par le Cercle ; c'est de ces ventes que le Cercle tire ses richesses.

En d'autres termes, les Apaisés sont un maillon crucial. Jeunes et moins jeunes ont beau nous prendre de haut ou être mal à l'aise en notre présence, ils se retrouveraient fort dépourvus si nous n'étions pas là. Qu'ils me considèrent donc comme un raté ; je n'ai plus à subir les horreurs de la magie. Je n'ai plus peur de ce que je suis. Les ombres ne sont que des ombres et je vis sans les craindre."

▬ Eddin le Docile, apaisé du Cercle d'Osterburg, Marches libres.

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v ✥ la magie à thédas

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