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Andoral
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MessageSujet: ✥ bestiaire ✥ bestiaire EmptyVen 22 Aoû 2014 - 16:22


Les Engeances

❝Créatures de l'enclin❞


L'origine des engeances
L'engeance regroupe des créatures qui habitent dans les tréfonds. Une fois sous la tutelle d'un archidémon, les engeances communiquent et fonctionnent grâce à une sorte d'esprit de la ruche. Sinon, elles se livrent à des guerres intestines, ou mènent des raids contre les autres races. Les territoires conquis par l'engeance deviennent malades, la pourriture des lieux infecte les animaux qui se tournent en monstres.


Archidémon
"Au tréfonds des ténèbres ils partirent en quête de ceux qui les appelaient, jusqu'à trouver leur précieux, leur dieu, leur traître : Dumat, le démon assoupi. Leur souillure pervertit même le faux dieu, et celui qui chuchotait s'éveilla finalement, parmi la douleur et l'horreur, et les mena à l'assaut des nations du monde : le Premier Enclin."
Oraisons 4:7 des ténèbres

Les archidémons sont de puissants et terrifiants dragons qui, selon la croyance, seraient d'anciens faux-dieux Tévintides enfouis dans les profondeurs de la terre où le Créateur les a emprisonnés. Ils possèdent une intelligence bien au-delà du dragon moyen et sont purement des créatures du mal. Normalement, les engeances sont désorganisées et se livrent à des guerres fraternelles. Nul ne sait ce qui les pousse inlassablement à chercher les anciens Dieux assoupis.

Quoi qu'il en soit, lorsque les engeances trouvent l'un de ces anciens dragons, celui-ci est immédiatement affecté par la souillure : il se réveille perverti, vicié, et entraîne les engeances dans une invasion à grande échelle. Ainsi commence un enclin qui ne se terminera que lorsque l'Archidémon sera détruit. Depuis que les nains ont réussi à repousser les engeances lors de l'invasion des Chemins Creux lors du Premier Enclin, aucun archidémon n'a entraîné de fléau contre eux.


Ogre
Immensément plus grands que les autres engeances, les ogres n’apparaissent que rarement sur le champ de bataille. Ils ne se manifestent généralement que durant les enclins, bien qu’on en ait signalé qui chassaient seuls ou en petits groupes dans les Tréfonds. En temps d’enclin, il peut s’en trouver une centaine simultanément dans la horde, qui utilisent leur force extraordinaire pour percer les fortifications et enfoncer les lignes de front adverses.

Ils se servent souvent de la force brute pour charger leurs ennemis tels des taureaux, les renverser en frappant le sol de leurs poings, ou projeter sur eux d’énormes rochers. Ce n’est pas une mince affaire d’affronter au corps à corps un géant qui soulève d’une main un guerrier et le broie ou le réduit en charpie de l’autre. Il est possible de se dégager si l’on est suffisamment prompt, ou si un allié parvient à décocher à l’ogre une volée de coups puissants.

Les Gardes des ombres recommandent la prudence près d’un ogre inerte. S’ils n’ont pas reçu un coup critique à la tête ou au cœur, il est possible qu’ils soient en train de rassembler leurs forces, auquel cas ils se régénèrent totalement en quelques minutes. Durant un enclin, la plupart des Gardes des ombres conseillent d’incinérer toutes les engeances, en particulier les ogres "morts".


Mère Porteuse
Il est de notoriété publique que les engeances emmènent les prisonniers dans leurs tanières souterraines. On suppose généralement qu’ils y sont dévorés, ou bien souillés et transformés en engeances, bien que cela ne suffise pas à attester de leur nombre vertigineux. A force d’expéditions dans les Tréfonds, les Gardes des ombres ont découvert la vérité. Les hommes exposés à la souillure des engeances perdent l’esprit et bientôt la vie. Les femmes, en revanche, subissent d’affreuses souffrances et d’immondes mutations qui déciment la plupart; celles qui survivent deviennent des êtres grotesques nommés mères couveuses.

Ces géantes difformes engendrent de nombreuses engeances à la fois, chacune étant capable d’en créer des milliers au cours de sa vie. Chaque type d’engeances nait d’une mère porteuse différente : les humaines produisent des hurlocks, les naines des genlocks et les elfes des hurleurs. On ignore encore l'origine des mères porteuses donnant naissance aux ogres.


Hurlock
Plus grands que les genlocks, leurs cousins, les hurlocks font à peu près la taille d’un humain, mais ces troupes de choc des engeances sont dotées d’une force et d’une constitution considérables : un seul hurlock peut souvent tenir en respect plusieurs adversaires simultanément. Ils s’ornent parfois de tatouages grossièrement encrés qui recensent leurs victimes et leurs actes.

 ▬ Chefs de meutes les chefs de meutes hurlocks sont plus intelligents et rompus au combat. Ils font souvent office de commandants, voire de généraux.

Émissaires des émissaires hurlocks ont également été aperçus durant un enclin. Ces engeances sont à notre connaissance les seules capables d’employer le langage des humains et la magie.








Genlock
Les genlocks sont les plus petites engeances. Elles sont souvent privilégiées en tant qu'archers. Ils ne présentent pas une réelle menace individuellement mais puisent leur force sur leur grand nombre, il s’agit d'ailleurs des engeances les plus répandues sous terre. Trapus et robustes, les genlocks sont particulièrement résistants, même à la magie.


Chefs de meutes chaque groupe de genlocks comporte généralement un individu dominant. Plus grand, plus fort et plus intelligent que les autres, le chef de meute sert en quelque sorte de commandant, distribuant ordres et menaces à ses congénères.

Émissaires parmi les chefs de meutes, les plus intelligents deviennent parfois de puissants magiciens dotés de capacités semblables à la magie du sang : ces "émissaires" comme on les surnomme n’apparaissent que durant les enclins.


Hurleurs
Les érudits appellent ces engeances sveltes et élancées sharlocks, mais elles sont plus communément appelées hurleurs en raison des cris assourdissants qu'elles poussent au combat. Il existe de nombreux récits de soldats poussés à la folie par les gémissements de hurleurs enveloppés dans l'ombre, invisibles jusqu'au moment où ils passent à l'attaque.


Ces horreurs de la nuit sont réputées pour leur vitesse et leur agilité stupéfiantes ainsi que leur discrétion. Ce sont les assassins parmi les engeances, qui pénètrent les lignes ennemies pour déchiqueter leurs cibles en quelques secondes à l'aide de longues lames dentelées attachées aux avant-bras.

Les hurleurs peuvent à l'occasion avoir recours au poison, souvent puisé dans leur propre sang. En groupe, c'est une race d'engeance qui fait preuve d'une véritable intelligence tactique.





Êtres corrompus
Goules "ce que l’Enclin ne détruit pas, il le corrompt", tout homme infecté par la souillure des engeances qui a l’infortune de ne pas mourir sur-le-champ se transformera en goule, le reflet perverti de ce qu’il était. Ce terme est utilisé pour décrire humains, nains ou elfes, qui ont été exposés à la souillure, généralement retenus captifs comme source de nourriture par les engeances. Ils deviennent alors cannibales et s’en prennent aux autres captifs, asservis à la volonté de l’archidémon, fous de douleur. Par bonheur, les goules survivent rarement très longtemps à leur corruption.

Loups/ours viciés il est rare que des ours ou des loups s'en prennent à des personnes hormis en dernier recours et à condition encore d'avoir l'avantage du nombre. En temps d'enclin, il en va différemment : lorsque les engeances émergent à la surface, leur présence modifie radicalement les instincts des animaux ordinaires. Durant les enclins passés, la corruption des engeances infecta sur son passage les animaux de Thédas... et les plus puissants d'entre eux qui survivaient étaient transformés en bêtes plus violentes et dangereuses. Il en va ainsi du loup et le d'ours vicié, rendus fous par la douleur de son infection. A l'inverse des ours viciés, les loups rôdent toujours en groupe et c'est en groupe qu'ils s'attaquent à leurs cibles. Par chance, il est rare que ces créatures survivent bien longtemps à leur corruption.




Dernière édition par Andoral le Jeu 6 Nov 2014 - 21:06, édité 28 fois
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MessageSujet: Re: ✥ bestiaire ✥ bestiaire EmptyVen 22 Aoû 2014 - 16:30


Démons, spectres, entités...

❝et autres monstres de l'Immatériel❞


Démons
Démon du désir "De toutes mes études, le moment le plus déstabilisant fut sans doute mon entrevue avec le démon du désir. Sa disposition à me parler indiquait qu’il ne s’agissait pas d’un simple monstre poussé par son seul instinct, mais d’un être rationnel qui me portait autant d’intérêt qu’il m’en inspirait. Il avait revêtu une forme qu’il convient d’appeler féminine, même si je n’ai aucun doute qu’il pouvait en prendre d’autres. L’avait-il choisie parce que je voulais qu’il le fasse, ou parce que je m’attendais à ce qu’il le fasse ? Elle – car il convient désormais d’employer le féminin ‘ elle, donc, me lança un sourire chaleureux et rit d’une voix mélodieuse. Je sentis mon vieux cœur se réchauffer.

Malgré la peur que m’inspirait cette créature et sa faculté légendaire à dominer le cœur des hommes, je ressentis un soulagement sans limite en me plongeant dans ses yeux noirs. Cette terrible créature de l’Immatériel, découvris-je en lui parlant, était tout simplement incomprise, comme le sont les mages."

▬ Tiré du journal de Malcus, ex-enchanteur de rang du Riveïn, déclaré apostat en 3:20 des Tours.

De toutes les menaces que dissimule le Voile, aucune n’est plus insidieuse et innocemment mortelle que le démon du désir. La croyance populaire le décrit comme un marchand de luxure qui offre ses faveurs à sa proie pour la tuer au plus fort de l’acte; mais s’il est vrai qu’un tel démon peut procurer le plaisir, il pourvoit aussi à tout autre désir humain: richesse, pouvoir, beauté et bien d’autres encore.

Autrement plus intelligents que les démons bestiaux de la faim et de la colère, plus ambitieux aussi que ceux de la paresse, ces noirs esprits comptent parmi les plus aptes à posséder les mages. Ils ne sont pas rares à être asservis par un démon du désir sans même s’en apercevoir, manipulés à force d’illusions et de duperies. Ces démons peuvent même exercer un contrôle mental pur et simple sur leur proie, bien qu’ils préfèrent la corruption à des méthodes aussi peu élégantes. Plus la tromperie est élaborée, plus la victoire leur est douce.

Il n’y a guère que les démons de l’orgueil pour surpasser ceux du désir, lorsque la colère les prend. Leurs capacités mentales leur permettent de changer d’apparence et même de modifier l’environnement à loisir; et si en désespoir de cause ils doivent recourir à des expédients plus physiques, il faut alors compter sur leur force et leur rapidité redoutables. La plupart du temps, un démon du désir qui se sait en mauvaise posture tentera de conclure un marché pour conserver sa liberté. Il existe à ce titre bien des histoires de mages qui forcent le démon à exécuter l’un de leurs souhaits, pour se voir en définitive le dindon de la farce.


Démon de la paresse "Je contemplai la créature et vis qu’elle était devenue moi-même. Un double en tous points identique de ma forme, de mon esprit me rendit mon regard, tel un miroir. Ce devait être une ruse, pensai-je, une illusion vouée à me faire baisser ma garde… mais en défiant la créature de mon épée, je reconnus dans ses mouvements des techniques qui m’étaient familières. Elle parait comme je parais ; elle frappait comme je frappais. Elle me parla, me dit des choses que moi seul pouvais savoir. Je… pense que ce démon de la paresse n’a ni forme, ni identité propre. Il est la convoitise tout autant que la paresse. Je ne fus sans doute pas le seul à qui il vola la silhouette ce jour-là."
▬ Extrait de la déposition de Tyrenus, templier-capitaine de Combrelande, 3:90 des Tours.

Certains démonologues ont bien du mal à se défaire de l’idée que le démon de la paresse est un être intrinsèquement paresseux. Si c’était le cas, il paraîtrait peu probable qu’il s’embarrasse de franchir le Voile pour pénétrer dans notre monde, ou de posséder une créature dotée d’une quelconque volonté; or nous savons que les démons de la paresse se livrent à l’un comme à l’autre. Certes, il existe des démons paresseux et suffisants, mais qui sait ? Peut être est-ce là une réputation que ces créatures entretiennent.

En vérité, les démons de la paresse portent ce nom parce que c’est de cette partie de l’esprit humain qu’ils se nourrissent. Doute, apathie, entropie : voilà ce qu’ils s’attachent à propager. Le démon de la paresse multiplie les visages pour mieux se dissimuler. Maître des formes et des masques, il se trouve toujours où on l’attend le moins… et de sa cachette, il propage son influence. Une communauté en proie à un tel démon risque fort de devenir un cloaque décadent où l’injustice n’encourt nul châtiment, sans même que les habitants prennent conscience d’un quelconque changement. Loin de ses artifices, le démon de la paresse est une créature faible et chétive, qui préfère largement rendre sa victime impuissante sans avoir à porter la main sur elle. Il convient de mobiliser toute sa volonté pour affronter pareille créature et percer à jour ses nombreux déguisements.


Démon de l'orgueil "Je vais vous expliquer, mes frères, ce qu’il en coûte d’affronter un démon de l’orgueil."

Ne croyez surtout pas que nos talents soient destinés uniquement à réprimer les mages : non, vous rencontrerez souvent des démons, invoqués par quelque maléficien pour accomplir ses sinistres desseins. Et s’ils posséderont parfois un hôte, ils vous affronteront également sous leur véritable forme… Un redoutable adversaire. Ne le sous-estimez pas.

Orgueil va de pair avec puissance et intelligence. Lorsque nous en rencontrons sous sa forme réelle, ses attaques les plus courantes sont des décharges de feu et de glace. Du feu qui carbonise l’ennemi, une flamme magique qui consume tout ce que vous portez, quelle qu’en soit la facture ; de la glace destinée à figer sur place – prudence, car ils aiment particulièrement recourir à cette technique contre les guerriers. Plus d’un groupe de templiers a commis l’erreur d’assaillir de front un démon de l’orgueil et en a subi les conséquences, croyez-moi. Et si vous pensez que l’aide d’autres mages vous servira, détrompez-vous : les démons de l’orgueil peuvent devenir immunisés à la magie pendant de courtes périodes et, à notre instar, dissiper toute magie dont bénéficie l’adversaire.

Songez-y un instant, mes frères. Veillez à éviter tout orgueil, ou vous risquez fort d’avoir trop en commun avec ce monstre."

▬ Transcription d’un sermon de Vherem, templier-capitaine de Tanterval, 4:86 des Ténèbres.



Démon de la colère Rencontrer un démon de la colère sous sa vraie forme, dans l'Immatériel, est une vision d'horreur : une entité élémentaire de feu, le corps visiblement fait de lave amorphe, deux petites fentes irradiant une lumière sinistre en guise d'yeux. Les capacités d'un tel démon sont basées sur le feu qu'il génère. Non seulement il brûle quiconque s'approche, mais les plus puissants d'entre eux sont capables de tirer des jets de feu et même des tempêtes de flammes qui peuvent toucher toute une zone. Par bonheur, même les plus forts des démons de la colère n'ont pas l'intelligence des autres types. Leurs tactiques sont simples : attaquer l'ennemi à vue en y mettant toute la force dont ils disposent, jusqu'à la mort de l'adversaire. Certains démons de la colère insufflent dans l'hôte leurs dons de feu, mais leur véritable forme n'apparaît hors de l'Immatériel que si elle est invoquée par un mage.


Abomination
"Nous arrivâmes par une nuit noire comme l'encre. Voilà des jours que nous traquions ce maléficien; enfin, nous l'avions acculé... nous pensions. À notre approche, une demeure en bordure du village explosa, envoyant échardes et roches grosses comme le poing dans notre direction. Nous n'eûmes que quelques moments pour nous regrouper avant qu'un déluge de feu ne tombe du ciel, dans un fracas apocalyptique accompagné d'un rire dément au centre du village. Le mage se tenait là, perché au sommet de la plus haute tour du village. Mais il n'était plus humain. Nous tentâmes tant bien que mal de dévier les sorts tout en priant le Créateur à gorge déployée; mais plus nous nous débattions, plus la créature redoublait d'ardeur. Je vis mes camarades tomber, carbonisés par le feu du ciel ou écrasés par les débris. La monstrueuse créature - on eut dit un démon portant la peau d'un homme comme habit - m'aperçut et se fendit d'un sourire cruel. Je compris que nous lui avions rendu service : c'était grâce à nous que le mage avait conclu ce pacte, qu'il s'était abandonné au démon pour survivre à notre assaut."
Transcription du compte-rendu d'un ancien templier à Combrelande, 4:02 des Ténèbres.

Les mages, on le sait, sont capables de se déplacer à travers l'Immatériel en ayant parfaitement conscience des alentours, contrairement à ceux qui y pénètrent en rêve et en repartent à peine conscients de ce qu'ils ont vécu. Pour une raison indéterminée - cette même conscience ? Ou peut-être tout simplement leurs aptitudes magiques ? - les mages attirent les démons.

Un démon qui rencontre un mage tentera donc immanquablement de le posséder, en employant la force ou en lui proposant un marché quelconque, selon la force du mage. Si le démon prend l'ascendant, il en résultera une union impie appelée abomination. Ces dernières sont responsables de certains cataclysmes parmi les pires de l'Histoire ; d'où la création du Cercle des mages, destiné à rassembler les mages pour en faciliter la surveillance. Par chance, les abominations sont rares. Le Cercle dispose de méthodes visant à neutraliser quiconque présente un risque de possession démoniaque trop élevé, ainsi que les quelques individus disposés à abandonner leur libre-arbitre pour conclure pareille union. Une fois une abomination créée, toutefois, elle fait tout son possible pour amener ici-bas ses congénères. Étant donné que des détachements entiers sont déjà tombés face à une seule abomination, il n'est guère étonnant que la Chantrie surveille le Cercle des mages avec le plus grand sérieux.


Revenant
"Un détachement au complet, anéanti par une seule créature. Je me suis d'abord refusé à le croire, votre Perfection, mais il faut nous rendre à l'évidence. Les témoignages du seul survivant, pour erratiques qu'ils puissent paraître... font état d'autre chose qu'un simple squelette. La description des dons de cette créature rejoignait avec une effrayante précision celle qu'en avaient faite nos frères de Marnus Pell, il y a près d'un siècle : des hommes entraînés dans les airs pour aller s'empaler sur l'épée de la créature, des attaques si rapides qu'elle parvenait à assaillir plusieurs adversaires simultanément. Non, votre Perfection, ce que nous avons là, il convient de l'appeler par son nom : revenant."
Tiré d'une lettre à la Divine.

Un revenant est un cadavre possédé par un démon de l'orgueil ou du désir... ce qui en fait l'un des possédés les plus dangereux qui existent.

Beaucoup manient la magie, mais la plupart possèdent arme et armure et préfèrent se servir de leurs talents martiaux. Ils sont vulnérables aux attaques physiques mais se régénèrent rapidement; si l'ennemi fait mine de fuir, ils ont coutume d'user de télékinésie pour le ramener à portée.

Enfin, ils sont capables de frapper simultanément plusieurs adversaires alentour. Veillez si possible à rester à portée et frappez sans tarder, car tel est le seul moyen de vaincre pareille créature.





Entité innommable
"En gagnant le premier étage de la tour, nous fûmes accueillis par une vision effroyable : un entrelacs d'ossements portant l'habit d'un de nos enchanteurs de rang. Nous nous connaissions depuis des années, d'innombrables apprentis s'étaient succédé sous sa tutelle, et la voilà pantin d'un démon."
Transcription du récit fait par un templier à Antiva, 3:13 des Tours.

Comme chacun le sait, les démons n'ont pas de forme ici-bas.

Lorsqu'ils pénètrent en notre monde, par une déchirure du Voile ou l'invocation d'un mage du sang, il leur faut s'emparer d'un corps. Quand un démon de l'orgueil possède le cadavre d'un mage, une entité innommable apparaît.

Malgré son aspect décharné, il s'agit d'une créature féroce qui possède non seulement tous les sorts d'un mage vivant mais aussi des capacités curatives, et même le don d'animer d'autres cadavres.









Cadavres
"Qui remet en question l’iniquité de la magie du sang, celui-là n’a jamais eu à pourfendre les cadavres de ses frères, tombés devant un maléficien."
Chevalier-capitaine Benedictus, dans une lettre à la Divine, 2:46 des gloires.



Contrairement à ce que pensent les superstitieux, les morts-vivants ou "cadavéreux" ne sont pas des défunts revenus assouvir leur vengeance, mais bien des cadavres possédés par les démons.

Le cadavre lancinant, contrôlé par un démon de la paresse, provoque faiblesse et épuisement parmi ses ennemis. Celui possédé par un démon de la colère se contente de foncer tête baissée sur l’ennemi.

Le cadavre dévoreur est le fruit du démon de la faim et se nourrit des vivants. Quant aux démons majeurs, ils ne daignent que rarement posséder un hôte mort.



Autres créatures
Ombres "Il a souvent été avancé que les démons n’avaient d’autre moyen d’affecter le monde physique que de posséder un corps, vivant ou mort, mais l’ombre est l’exception qui confirme la règle : un démon sous sa forme véritable qui s’est adapté afin d’influer sur le monde qui l’entoure.

Mon hypothèse est comme suit : nous savons déjà que bien des démons sont désorientés lorsqu’ils franchissent le Voile pour pénétrer dans notre monde. Ils sont incapables de distinguer les vivants des morts, la nature éminemment statique de notre univers est étrangère à une créature dont l’expérience physique ne repose que sur des émotions et des souvenirs. La plupart des démons cherchent immédiatement à s’emparer, comme envieux, de tout ce qu’ils identifient comme vivant; mais qu’en est-il de ceux qui ne le font pas, de ceux qui ne rencontrent nulle vie ou se révèlent impuissants à posséder un corps ? De ceux qui préfèrent la prudence ? Ceux-là restent à l’affut. Ils rôdent. Ils écument.

Avec le temps, un tel démon parvient à drainer l’énergie psychique de ceux qu’il rencontre, comme il le faisait dans l’Immatériel. Une fois abreuvé, il obtient le pouvoir de se manifester et devient dès lors une ombre. Dédaigneux de la possession, il hante son territoire sous la forme d’une sombre silhouette, dévorant l’esprit de quiconque croise son chemin. Peut être se croit-il toujours dans l’Immatériel ? Des preuves viennent étayer cette théorie. Une ombre affaiblit les vivants de sa simple présence; en concentrant sa volonté, elle peut drainer très rapidement une cible unique. Certaines sont même capables d’attaquer l’esprit d’une victime vivante pour la désorienter ou la terrifier. Peut-être la tragédie d’une ombre est-elle qu’une fois sa victime drainée, son appétit est moins assouvi qu’aiguisé."

▬ Tiré du journal d'un apostat en 4:20 des tours.

Squelettes Les démons de l'Immatériel jalousent les êtres vivants qu'ils perçoivent par-delà le Voile. Ils martèlent en permanence aux frontières de leur monde et lorsqu'ils parviennent finalement à traverser, ils tentent de posséder le premier vivant qu'ils croisent. Ils sont toutefois incapables de distinguer un être encore en vie d'un défunt... A vrai dire, un cadavre représente une cible plus tentante encore pour les démons mineurs, dans la mesure où il est dénué de volonté. Le démon ne peut en comprendre la raison : il ne voit qu'une opportunité qu'il s'empresse de saisir.

Il en va ainsi des squelettes, dépouilles animées par possession démoniaque. En se trouvant piégé dans un corps qui ne peut le supporter, le démon sombre dans la folie. Il tente de détruire toute vie qu'il rencontre, sans prendre en considération sa propre survie.

Les dénominations exactes des squelettes animés varient en fonction du démon qui le possède. Un "squelette à dents de sabre", possédé par un démon de la faim, dévore les vivants et possède souvent la capacité de drainer l'énergie vitale et la mana de ses victimes. Un "squelette lancinant", possédé par un démon de la paresse, avance d'un pas lourd mais peut libérer ses pouvoirs d'entropie pour ralentir et même endormir ses ennemis. Il est déjà arrivé que des démons plus puissants s'emparent de squelettes, mais ils sont alors d'un autre nom et d'une autre puissance : revenants et entités innommables notamment.

Spectres cendreux Comme le veut la légende, lorsque les cendres d'Andrasté furent emportées en lieu sûr, certains de ses disciples les plus proches s'immolèrent afin que leur âme torturée restât à jamais gardienne de ce lieu.

Âmes des disciples d'Andrasté ou simples esprits de l'Immatériel, une chose est sûre : le temple qui abrite la Sainte urne cinéraire grouille de spectres. Créé à partir d'un cadavre calciné, le spectre cendreux est une créature amorphe mais puissante, capable de flageller et étouffer ses ennemis tout en étant immunisée à la plupart des attaques physiques. Quand bien même l'on parvient à la disperser, elle peut se reformer ultérieurement. Seule la magie est réellement efficace contre elle, en particulier les attaques de vent et de glace.

Les spectres cendreux sont capables de créer de petites tornades infligeant de lourds dégâts à quiconque se trouve à proximité. En outre, leur toucher a un effet épuisant.



Dernière édition par Andoral le Sam 1 Nov 2014 - 21:15, édité 41 fois
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MessageSujet: Re: ✥ bestiaire ✥ bestiaire EmptyVen 22 Aoû 2014 - 16:30


Les Créatures de Thédas


❝Créatures rares❞


Griffon
"Ils n'ont jamais été nos serviteurs pas plus que nos esclaves. Ils sont nos partenaires, amis et égaux."
Principe de la Garde des Ombres.

Créatures majestueuses et ailées à tête d'aigle et corps de lion, ils peuvent atteindre les 3 mètres de long du bec à la queue une fois adultes. Ils viennent originairement des collines de Wandering et des massifs nords des montagnes de Hunterhorn. Ils étaient à l'origine des prédateurs de l’homme jusqu'à ce que le peuple d'Orth ne parvienne à forger une alliances entre les deux races. De ces derniers, certains rejoignirent ensuite la Garde des Ombres à sa création et c'est de là que naquit la tradition qui perdure encore aujourd'hui.

Devenues d'incroyables montures de guerre pour les membres de la Garde, les griffons les assistent dans leur bataille contre les engeances et l'Enclin depuis plusieurs siècles maintenant. Les griffons mâles peuvent supporter une charge très lourde de près de 200 kilos tandis que les femelles un peu moins.

Entre un Garde et son griffon, on parle d'une vraie relation amicale basée sur l'égalité et le respect mutuel. Un griffon accompagne normalement le même garde durant toute sa vie. Certains prétendent que les griffons peuvent exprimer des émotions proches  voir similaires à celles de l'homme. Le griffon peut même ronronner lorsqu'il est heureux.

La couleur de leurs plumage peut varier du noir charbon au blanc en passant par bon nombre de camaïeu de beiges, de roux ou de gris.


Loups Garou
"Dane se refusa à céder du terrain
A l'approche de la créature mauvaise.
Il ne vit que colère en son regard de braise,
La colère du loup qui ce garou devint.
Dane, l'épée brandie, se prépara au heurt
Tout en recommandant son âme au Créateur.""

Tiré de la version populaire de "Dane et le loup-garou", légende féreldienne, environ 4:50 des Ténèbres.

La culture populaire de Thédas regorge de cas où ces créatures ont infesté la campagne : des loups possédés par des démons de la colère, transformés en monstres aussi agiles que puissants, capables de propager par leurs morsures une malédiction transformant la victime en forcené dément. Dans cet état de rage, un hôte humain peut devenir possédé et être transformé en une bête lupine férale. Différentes hypothèses courent sur ces garous d'origine humaine : d'aucuns affirment que leur mutation bestiale est ponctuelle, incontrôlable ; d'autres au contraire, qu'elle est irréversible. Sans doute ces deux versions ont-elles dit vrai un jour ou l'autre, comme c'est souvent le cas dans les récits démoniaques.

C'est la faculté des chiens ordinaires à détecter un loup-garou même sous forme humaine qui a d'abord conduit les peuples à en faire le compagnon indispensable de toute ferme. Cette alliance entre humains et loups ordinaires est le sujet du célèbre conte populaire féreldien "Dane et le loup-garou".

Le véritable héros Dane organisa une croisade pour exterminer les loups-garous au début de l’Ère des ténèbres ; si, depuis, les loups-garous n'ont plus jamais constitué une menace aussi présente, l'on continue à signaler régulièrement des meutes qui rôdent dans les forêts isolées. Ces dernières années, certains garous auraient même développé une volonté et une intelligence surnaturelles... bien que l'on n'en connaisse pas la cause.


Golem
Jadis un élément des défenses d’Orzammar, les golems ont pratiquement disparu aujourd’hui, car le secret de leur fabrication fut perdu depuis plusieurs siècles.

Les rares golems qui ont subsisté sont étroitement gardés par le Façonnat et uniquement envoyés au combat dans les situations critiques. il est aujourd’hui rigoureusement impossible d’acheter un golem, mais les nains en avaient jadis vendu bon nombre aux inquisiteurs tévintides.

Ce sont des armes de guerre dévastatrices, des engins de siège vivants capables de projeter des rochers comme une catapulte ou de décimer les rangs ennemis comme un tremblement de terre.



Wyvern
"Ce sont des créatures exceptionnelles, glorieux cousins des puissants dragons. Mon seul conseil : éviter leur poison mortel, l'unique chose qui le rend dangereux... et précieux à la fois."
Tiré de "l'encyclopédie des créatures de Thédas" par Ibérus.

Membres de la famille des dragons, les wyverns peuvent atteindre des tailles proches de leur lointains cousins une fois adultes. La robe chatoyante de ces créatures font que beaucoup les admire, principalement en Orlaïs, bien qu'elles soient féroces et presque impossible à apprivoiser. Les légendes racontent que pour défendre leur nids, les wyverns étaient capables de se mesurer aux dragons et parfois même d'en tuer un. Le venin des wyverns reste leur arme la plus dangereuse, c'est la raison pour laquelle il est très prisé dans le milieu des assassins, alchimistes et autres créateurs de breuvages suspects. On en tire également une boisson connue sous le nom de "aquae lucidus" ayant pour propriété principale un effet hallucinogène unique. Il existe un antidote au venin requérant trois type de plantes particulièrement rares : le manteau d'Andrasté, la drakevein et la baie d'hiver.  Si un individu est mordu par une wyvern et empoisonné par son venin, sans ce remède, il sera en proie à de violentes douleurs pouvant amener jusqu'à sa mort.

Malgré la présence d'ailes chez les wyverns, il est impossible pour ces créature de voler, elles peuvent tout au plus planer sur une courte distance.


❝Créatures communes❞


Bronto
"Un noble ne cède le passage qu'à un Haut ou un bronto en colère."
Proverbe nain.

A l'origine, le Façonnât nain élevait cet animal massif comme bête de somme et ressource alimentaire, équivalent approximatif des boeufs et vaches de la surface. Certaines versions de brontos, taillées pour la stabilité et l'endurance plutôt que la vitesse, font office de montures. C'est surtout à Orzammar que l'on trouve des brontos, mais il en existe aussi des meutes dans les Tréfonds, revenus à l'état sauvage après la chute des royaumes nains. Ils se contentent d'étonnamment peu pour survivre : des matières organiques contenues dans l'eau, les champignons et même les rochers (d'où l'appellation de "lèche-rocaille" pour désigner les brontos). Sauf provocation, ils sont d'un naturel débonnaire, mais la charge d'un bronto en colère est synonyme de danger.


Hahl
Il n'y a pas une créature que les Dalatiens révèrent plus que les hahls. Nul autre animal n'a de dieu consacré. Ces cervidés blancs sont nettement plus grands que des cerfs ordinaires; leur hahlier taille leurs bois au fur et à mesure de leur croissance, ce qui leur donne de complexes circonvolutions.

Jadis les hahls étaient les montures guerrières des chevaliers elfes, mais depuis la chute de la Dalatie, ils ne servent plus guère qu'à tirer les aravels.










Ours
"Il n'est animal plus aimé de Dirthamen que l'ours. Lorsque le monde était jeune, Dirthamen confia à chaque créature un secret qu'il lui demanda de garder. Ce secret, les renards l'échangèrent pour des ailes auprès d'Andruil ; les lièvres le crièrent à la cantonade ; les oiseaux le vendirent contre des pièces étincelantes. Seuls les ours gardèrent le présent de Dirthamen, au plus profond de leur tanière. Mois après mois, ils sommeillaient en la seule compagnie de leur secret. Quand Dirthamen découvrit ce qui était advenu de ses présents, il confisqua les ailes des renards, fit taire la voix des lièvres et transforma les oiseaux en mendiants. Mais il loua les ours et leur constance."
Transcription d'un conte dalatien, 5:3 des Exaltés.

En temps normal, les attaques d'ours tiennent du mythe plus que de la réalité. Les ours sont en réalité tellement craintifs et amorphes durant la journée qu'il est très rare d'en rencontrer un. Toutefois, si l'on provoque un ours, il peut réagir avec une rare sauvagerie. Cet animal à l'apparence normalement placide devient alors enragé et peut donner des coups de pattes dévastateurs, capables de mettre un homme à terre.


Loups
"Pour une nation à ce point adoratrice du chien, Thédas voue au loup une méfiance qui peut paraître aussi excessive qu'injuste... pour qui, du moins, n'est pas au fait des garous dont les anciennes légendes locales font état. Il fut un temps dans l'Histoire de Thédas où les démons possédaient les loups en grand nombre, ce qui entraîna une guerre dans la peur et la panique générales. Les loups-garous furent exterminés, mais aujourd'hui encore, le noble loup attire toutes les méfiances."

Tiré des "Légendes de Thédas" de Mère Ailis, 3:10 des Tours.

Il est rare que des loups s'en prennent à des personnes civilisées, hormis en dernier recours et à condition encore d'avoir l'avantage du nombre. En temps d'Enclin, il en va différemment : lorsque les engeances émergent à la surface, leur présence modifie radicalement les instincts des animaux ordinaires qui deviennent alors agressifs et peu prudents.


Cochards
"Cochards enragés.
Nos cris sombrent dans la fange.
Nous serons leur fiente."

Tiré de "Chansons pour cochards" du Haut Ebryan, 4:84 des Ténèbres.

Le cochard est un omnivore commun des Tréfonds, animal dépourvu de fourrure, pratiquement aveugle et d'une totale docilité. Il passe le plus clair de son temps dans les bassins peu profonds et les bourbiers, à se nourrir de petits insectes, de vers ou - faute de mieux - de roche calcaire et de métaux simples ; car le système digestif du cochard a la légendaire faculté d'assimiler à peu près tout ce que recèle le sol des cavernes. Les cochards se reproduisent rapidement, se propagent dans la moindre anfractuosité des Tréfonds et servent souvent de maillon le plus bas de tout un écosystème fait d'araignées géantes et de chattemites... mais aussi de nains. Dans les quartiers les plus humbles d'Orzammar, le cochard est en effet l'un des aliments les plus courants. Certains en font même leur animal de compagnie, affirmant apprécier ses glapissements stridents.


Mabari
Les chiens font partie intégrante de la culture féreldienne. Parmi eux, les plus prisés sont de loin les mabaris, une espèce vieille comme les légendes, qu'on dit descendre des loups qui servaient Dane. Réputés pour leur intelligence et leur loyauté, ces chiens ne sont pas qu'une arme de guerre doublée d'un signe extérieur de richesse : c'est l'animal qui choisit son maître, avec qui il passera le restant de sa vie. Partout en Férelden, être flanqué d'un mabari est un signe indiscutable de valeur.

Les mabaris sont également un acteur important de la stratégie militaire féreldienne. Ces molosses dressés peuvent sans mal désarçonner un chevalier ou rompre une formation de vougiers, voire provoquer la panique parmi les soldats les plus endurcis, saisis de terreur face au déluge de crocs et d'aboiements.


Araignées géantes
Les araignées géantes vivent le plus souvent dans les anciennes ruines et autres lieux où le Voile a été fragilisé par une perturbation magique ou un grand nombre de morts. Esprits et démons peuvent alors passer dans le monde physique et tenter de prendre le contrôle des vivants, y compris des araignées. Certains érudits, toutefois, soutiennent une autre thèse quant à la présence de ces monstres : pour eux, la fragilisation du Voile a entrainé une « fuite » de magie en provenance de l’Immatériel, qui a souillé la faune locale et en a fait des créatures plus grandes et puissantes qu’elles ne le sont d’ordinaire. L’on sait des araignées géantes qu’elles possèdent des poisons virulents et la faculté de projeter des toiles en plein combat, mais les études sont encore rares à leur sujet, aussi l’éventail complet de leurs capacités est-il inconnu.

Les araignées corrompues sont des arachnides géants issus des Tréfonds, qui se sont nourris de diverses espèces de grandes chauves-souris. Lorsque les Tréfonds tombèrent devant les engeances, ils dévorèrent les nombreux genlocks et connurent une prodigieuse expansion en nombre… ainsi qu’en taille. La souillure des engeances, devenue partie intégrante de leur métabolisme, se transmet à leur progéniture, d’où ce gigantisme et l’agressivité qu’ils manifestent. Certaines araignées corrompues ont élu domicile dans les forêts de la surface, mais la plupart restent sous terre, à proximité de leurs proies viciées par l’Enclin.


Chattemite
"Le sot se fie à ses yeux. Le sage craint la chattemite en tout roc."
▬ Proverbe nain.

De toutes les créatures des Tréfonds, les plus étranges sont sans doute les chattemites, ou "tezpedams" comme les appellent les nains. Ces monstres chassent en meutes : enfouis sous terre, ils guettent leur proie puis attaquent lorsqu'elle est encerclée.

Il existe plusieurs types de chattemites : les cracheuses, munies de glandes à venin et capables de projeter des sécrétions qui ralentissent ou blessent leur cible ; les sauteuses, qui s'élancent sur leur proie pour la renverser. Les chattemites communes ont pour rôle d'effrayer, ce qui laisse généralement le temps à la meute de donner le coup de grâce.



Dernière édition par Andoral le Mer 22 Oct 2014 - 12:38, édité 10 fois
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