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 i ✥ les royaumes de thédas

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Andoral
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MessageSujet: i ✥ les royaumes de thédas i ✥ les royaumes de thédas EmptyJeu 21 Aoû 2014 - 13:13


Les Royaumes de Thédas

❝Le continent.❞


Sommaire


Généralités
Thédas est bordée à l'est par l'océan d'Amaranthine, à l'ouest par la forêt de Tirasha et les montagnes du Corn ; au sud par les plaines enneigées qui s'étendent par-delà la chaîne des Orcades, et au nord par la forêt de Donark.

Le nom "Thédas" est d'origine tévintide et désignait initialement les terres frontalières de l'Empire. A mesure que les Tévintides perdaient leur emprise sur les nations qu'ils avaient annexées, Thédas compta de plus en plus de terres, jusqu'à tant que l'on appliquât ce nom au continent tout entier.

Le nord de Thédas comprend les Anderfels, l'Empire tévintide, Antiva et le Riveïn, ainsi qu'à quelque distance du rivage les îles détenues par les Qunari. Au centre de Thédas, les Marches libres, le Névarra et Orlaïs ; au sud, Férelden.

Nul ne sait ce que recèlent les plaines enneigées, dont la température glaciale et la stérilité a dissuadé les plus intrépides des cartographes. De même, l'ouest des Anderfels n'a jamais été exploré de long en large, même par les anders. Nous ne savons si ces steppes desséchées sont ombragées par des montagnes ou si elles mènent droit à quelque océan inconnu.

Il doit y avoir d'autres terres, continents ou îles, peut-être de l'autre côté de l'Amaranthine ; mais nous n'en savons rien.

▬ Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

Chaque royaume est détaillé dans ce sujet. Dans le contexte du forum, seul l'empire d'Orlaïs est mis en avant, mais votre personnage peut parfaitement être originaire d'ailleurs. Compte tenu du fait que le jeu se situe lors de l’Ère des Exaltés, il est nécessaire de noter quelques informations supplémentaires  :

Férelden n'existe pas encore en tant que royaume (tel que connu dans le jeu Dragon Age Origins). Si vous désirez faire venir votre personnage de cette région de Thédas, il faut vous rapporter à la section appelée "Les terres du sud".

Les Qunaris ne sont pas encore descendus depuis les régions plus septentrionales (Par Vollen) et sont donc encore inconnus. Il n'est donc pas fait mention d'eux ou de leur religion dans le contexte du forum.

Spoiler:



Dernière édition par Andoral le Lun 30 Mar 2015 - 11:56, édité 22 fois
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MessageSujet: Re: i ✥ les royaumes de thédas i ✥ les royaumes de thédas EmptyJeu 21 Aoû 2014 - 13:17


Orlaïs

❝Le grand empire.❞


Généralités

Type de régime Impérial, gouverné par un empereur ou une impératrice héréditaire, seul(e) détenteur(trice) du pouvoir. Orlaïs est actuellement dirigée par l’impératrice Celevina suite à la morte récente de son père Jagan Valmond de Val Royeaux.

Capitale Val Royeaux.

Relations avec les autres royaumes Orlaïs entretient des relations houleuses avec une bonne partie des autres nations de Thédas, principalement causées par sa politique d'expansion dont elle fait preuve depuis sa création. Des marches Exaltées qu'elle a conduite contre Tevinter résultent encore aujourd'hui à des rixes entre les deux nations. Depuis peu et après quelques années de batailles de territoires, Orlaïs et Nevarra ont instauré un accord de paix tacite; cependant, ce dernier est constamment remise en cause.

Autres caractéristiques Orlaïs est connue comme étant la nation humaine la plus puissante de Thédas les terres d'Orlaïs sont la propriété de l’aristocratie à l'exception de quelques rares parcelles inhabitables Val Royeaux abrite une Université réputée dans tout Thédas, l'académie des chevaliers orlésiens, la résidence des Templiers novices et le siège de la Chantrie ainsi que le lieu de résidence de la Divine l’université et la Chantrie sont en conflit larvé à cause de l’enseignement libéral prodigué par la première à ses élèves qui contredit souvent les préceptes de la seconde Orlaïs est réputée pour sa culture d'apparat et son extravagance dans la mode et l'architecture Femmes et hommes de la noblesse portent des cosmétiques dont les variances indiquent le rang social de son porteur. Les nobles orlésiens portent également des masques très réputés à Thédas; ils sont propres à chaque famille à la manière des "blasons". Plus la famille est haut placée, plus le masque sera ouvragé; à l'inverse, les familles de petite noblesse auront des masque plus simples et bruts. Les serviteurs se doivent également de porter un masque à l'image de la famille qu'ils servent lorsqu'ils sont en public, mais ces derniers sont évidemment beaucoup plus simples et moins ouvragés que ceux de leurs maîtres. Il est d'ailleurs mal vu et considéré comme maladroit pour un noble de se présenter à visage découvert, surtout en présence d'étrangers ou d'un membre du bas peuple. Les symboles familiaux de la noblesse sont connus du peuple orlésien et quiconque tentera de porter le masque d'une famille sans y appartenir court le risque, si découvert, d'une mort rapide. "Le Jour de l'Eté" est une fête chantriste particulièrement sacrée en Orlaïs. Elle célèbre le début de l'été, un moment de joie et, généralement de mariage. Les filles et les garçons prêts à quitter l'enfance sont habillés de tuniques et de robes blanches. Puis ils rejoignent une grande procession qui passe par la Chantrie locale, où on leur enseigne les responsabilités de l'âge adulte.

Climat Le climat d'Orlaïs est un climat tempéré; les températures varient entre 30C° l'été et des chutes vers le négatif l'hiver (-5C° à -10C° pour les hiver les plus froids) sur la grande majorité de ses régions. Les villes de bord de mer bénéficient d'un micro climat leur conférant un temps clément et plutôt doux la majorité de l'année. Les terres au nord, voisines de Nevarra, connaissent un climat plus chaud et sec dû à la proximité du désert des Plaines silencieuses. Le nord-ouest de Val Foret et ses marais sont baignés dans un climat humide, lourd en été et très froid l'hiver compte tenu du degrés d'humidité dans l'air. Seul le sud ouest, au delà des chaines d'Orcade (Gamordan Peaks sur la carte), semble se différencier réellement du reste du climat. Province gelée presque toute l'année durant; elle ne connait les températures au dessus du 0.


Géographie
Les villes orlésiennes

Combrelande Fournisseurs de bois et de métaux en Orlaïs, Combrelande est une ville ouvrière aux rues sinueuses et sombres. La pierre couleur grise anthracite utilisée pour ses bâtiments en fait une ville caractéristique d'un point de vue architecturale, bien que peu aux goût de l'orlésien moyen. On l'appelle "la ville éveillée" en raison de ses fonderies actives en permanence dont les lumières percent les nuits les plus sombres.
Ghislain Grande ville fortifiée au nord de Val Royeaux, elle est principalement réputée pour être le centre de formation et de recrutement de l'armée orlésienne. C'est également une puissance agricole notoire en Orlaïs puisque les Champs de Ghislain ("Ghislan Fields" sur la carte) est l'une des zones de production agricole les plus prolifiques du pays.
Halamshiral Ancienne capitale dalatienne, Halamshiral est aujourd'hui une ville humaine de riche apparence et haute en couleur. Le palais d'Halamshiral est réputé pour son architecture et ses ornements d'or, de nombreux bals y sont d'ailleurs organisés et certains auraient même été gratifiés de la présence de l'Empereur. La ville est également célèbre pour ses fonderies de verre, produisant la verrerie fine de tout Orlaïs.
Jader Nichée sur les rives de la mer d'Eveil ("Waking Sea" sur la carte) au nord des Dorsales de Givre, Jader est une ville portuaire prospère. Il s'agit d'un arrêt quasi-obligatoire pour quiconque arrive par bateau. Les commerçants entretiennent d'excellentes relations avec les nains d'Orzammar et exportent leurs produits dans tout Thédas. Nombre de rumeurs circulent au sujet de pirates et autres racailles qui auraient élu domicile dans les environs.
Lydes Ville prospère de superficie moyenne, elle se situe au carrefour de nombreuses routes commerçantes ce qui fait d'elle un passage presque incontournable pour les caravanes marchandes. Spécialisée dans la conception des masques orlésiens (appelés "masques de Lydes"), la citée est célèbre dans tout Thédas pour ses créations coiffants les plus grands nobles de la haute société orlésienne. Elle est également réputée pour ses ateliers d’orfèvres produisant les plus beaux bijoux d'Orlaïs.
Mont-de-glace Petite bourgade de chasseurs dans les contrées glacées du sud d'Orlaïs, elle demeure depuis des siècles à l'abri du jeu de la noblesse orlésienne car ne possédant pas de famille régente, préservée des convoiteux par son isolement géographique. Ses villageois sont réputés pour être d'excellents trappeurs et, selon les légendes urbaines, pourraient survivre à des conditions très extrêmes. Quelques marchands se risquent parfois à emprunter la route de montagne escarpée pour se rendre à Mont-de-Glace car le voyage en vaut la chandelle : l'un des principaux composants des cosmétiques prisés par la noblesse tient son ingrédient phare de la graisse d'un mammifère marin présent uniquement dans les glaces de la mer Figée ("Sundered Sea" sur la carte).
Montfort Petite citée entourée de remparts, Montfort est célèbre pour ses grands élevages de bétails d'où les villageois tirent le "Montfort", réputé pour être le meilleur fromage du pays. C'est la troisième et dernière étape du chemin des "trois gourmands" après Val Firmin et Val Foret. La ville est également le principal fournisseur des chevaux de l'armée d'Orlaïs, ces derniers étant réputés pour être les plus rapides et résistants du pays.
Montsimmard Aux abords de la route, non loin du lac Celestine, se dresse une immense tour bordée d'impressionnants murs : Montsimmard. Les superstitieux refusent de s'en approcher car elle serait maudite; les autres vous diront qu'il s'agit seulement du cercle des mages, là où sont accueillis les sensibles à la magie. Elle est composée de quatre grands paliers : le sous-sol où sont précieusement gardés les phylactères des apprentis de la tour; le rez-de-chaussée, où les apprentis résident la majorité du temps; le premier palier, où vivent les mages confirmés ainsi que le Premier Enchanteur du Cercle et enfin le deuxième palier où résident les templiers. Pour finir, la salle de la confrontation se situe tout en haut de la tour. L'endroit est lourdement gardé par les templiers qui empêchent quiconque d'entrer. Ou de sortir.
Val Chevin Petit village de pêcheurs donnant sur la mer d'Eveil ("Waking Sea" sur la carte), c'est le bourg à la plus faible densité de population du pays. La vie a beau y être modeste, elle n'en est pas moins agréable selon les dires de ses habitants. Ses maisons de chaumes sont célèbres et appréciées pour leur valeurs rustiques qui donnent un charme tout particulier à l'endroit. La zone est également connue pour ses plages de sable où les voyageurs aiment se prélasser pendant les saisons chaudes.
Val Firmin Ville de superficie moyenne et en majorité rurale, Val Firmin est un cité modeste mais chaleureuse où il fait bon vivre. C'est un passage obligatoire pour les gourmets puisqu'il est réputé dans tout Orlaïs pour son pain d'une saveur unique, la "miche de Firmin", méritant selon les dires le détour de quelques centaines de lieux. C'est d'ailleurs la première étape du très célèbre "chemin des trois gourmands" dont les étapes suivantes sont Val Foret puis Montfort.
Val Foret Petit bourg situé au sud-ouest de Val Royeaux, Val Foret est réputé pour être le lieu d'accueil de la plupart des elfes d'Orlaïs. Il s'agit en effet du bas-cloître le plus important de la région. Bien sûr, l'endroit est dirigé par un noble humain. Grand producteur de vins en Orlaïs, connu notamment pour son célèbre "Tonnelet de la Divine", Val Foret est la deuxième étape du "chemin des trois gourmands" très prisé par bon nombre d'orlésiens. La tradition veut que les pèlerins rejoignent cette deuxième étape du parcours lors du grand marché de printemps de la ville, très populaire dans le pays.
Val Royeaux - Capitale Capitale de l'empire d'Orlaïs, siège de la Chantrie, carrefour commercial et politique, la cité de Val Royeaux est l'une des plus grandes puissances de Thédas. La famille de la toute jeune impératrice y a élu domicile il y a de ça plusieurs siècles déjà. On y retrouve également la Grande Cathédrale où siège la Divine, ainsi que le Quartier Général des templiers et des chevaliers orlésiens. Pour plus d'informations sur les différentes zones de Val Royeaux, consultez le sujet de description des lieux.
Verchiel Connue pour ses immenses vergers et ses élevages bovins, la petite citée de Verschiel borde l'une des grandes routes commençantes du royaume sans pour autant être elle-même une ville marchande. Elle est l'un des principaux fournisseurs en denrées alimentaires de la tour du Cercle de Montsimmard, percevant de ce fait une subvention de la cour impériale pour leurs services.

Les forteresses

Churneau Bien que le plus gros de la garde se situe à Weisshaupt dans les Anderfels, Churneau est une forteresse qui accueille ceux d'Orlaïs. Certes moins nombreux, attention cependant à ne pas sous-estimer les forces en présence. Ancien domaine noble, l'endroit fut cédé aux gardes des ombres, par l'arrière grand-père de l'empereur Jagan Valmond.
Forteresse d'Adamant Construite par les nains dans les Terres de l'Ouest, cette petite forteresse robuste avoisine un gouffre d'où les engeances ont émergé lors du deuxième Enclin. Elle fût construite en l'honneur de la Garde ayant combattu la horde à cet endroit et leur appartient depuis lors. Malgré la souillure encore très présente en ces lieux, cette forteresse est toujours occupée afin de rester à l’affût d'une possible nouvelle attaque.
Pic d'Andoral Ancienne forteresse Tévintide, elle a été nommée d'après l'ancien Dieu Andoral. Détruite lors de la Marche Exaltée menée par Andrastée contre l'Empire en -180 des Anciens (1015 TE), elle se situe à la frontière Nord d'Orlaïs. Malgré son piètre état, elle reste un solide endroit stratégique de défense.

Les autres territoires

Les plaines de Dales Région fertile occupant la plus grande partie du sud d'Orlaïs, les grandes plaines de Dales sont fréquentées par toutes sortes de personnages. On y croise bon nombre de marchands ambulants et aventuriers en herbe. Attention cependant aux bandits de grands chemins ou aux créatures nocturnes qui y rôdent, ces terres ne sont évidemment pas sans dangers.
Les Terres de l'Ouest ("Western Approach" sur la carte) Zone désertique, elle a été le théâtre de la plus grande bataille du second Enclin. Elle est recouverte en majorité d'un sable couleur pourpre; selon les légendes, elle tiendrait cette couleur si particulière du sang d'engeances qui l'aurait maculée. On raconte d'ailleurs que malgré les siècles, ces terres seraient encore souillées et provoqueraient la maladie chez quiconque y séjournerait. Il y reste une forteresse qui a survécu au second Enclin, elle est occupée par la Garde des ombres qui surveille encore la zone avec attention.
Forêt de Tirasha Une forêt luxuriante où il ne sera malheureusement pas bon de se promener si vous n'être pas elfe Dalatien car ils n'hésiteront pas à abattre tout intrus s'aventurant sur leurs terres. Ajoutons à cela les monstres peuplant les lieux et l'incroyable facilité dont on peut faire preuve pour s'y perdre et vous obtiendrez l'une des zones les plus dangereuse de la région.
Les plateaux d'Urthemiel Les hauts plateaux d'Urthemiel, avoisinant la forêt de Tirasha, occupent une importante partie du nord-ouest d'Orlaïs. Il est rare de croiser âme qui vive dans ces terres car il est dit que les dalatiens veilleraient sur ces lieux presque autant que sur la forêt. Il semblerait en prime que de nombreux monstres effrayants y habitent. Prenez garde à ne pas croiser la route de l'un d'eux si la mauvaise idée de flâner dans ces terres vous traverse.
Marais de Nahashin ("Nahashin Marshes" sur la carte) La zone marécageuse de Nahashin se situe au nord-ouest de Val Royeaux, non loin du bas-cloître de Val Foret et s'étend sur une distance colossale. De nombreuses histoires de fantômes, de monstres et autres légendes hantent ces lieux et en font un endroit particulièrement redouté de la plupart des gens. Ils sont ainsi pu rester vierges de toute civilisation. Beaucoup sont ceux dans la région à croire que Jaheda, une sorcière des terres sauvages, vit aujourd'hui dans ces marais.
Le berceau sauvage ("Arbor Wild" sur la carte) Marquant la frontière sud de Thédas, le berceau sauvage est une terre qui reste encore inexplorée tant la forêt qui la délimite est dense. Bon nombre d'hommes ayant tenté de s'y aventurer ne sont jamais revenus, si bien qu'on raconte qu'elle regorgerait de créatures terribles et sanguinaires. Il semblerait que, comme dans la majorité des forêts de Thédas, quelques clans dalatiens y aient élu domicile, bien à l'abri des humains.
Les lacs de souffre ("The Sulfur Lakes" sur la carte) Ces grands lacs de souffre ont la particularité de rester chauds tout au long de l'année, même lorsque les températures de la région sont les plus froides. Bien loin d'attirer les touristes, les lacs de souffre sont parfois fréquentés par les habitants de Mont-de-glace venus profiter de leur chaleur sur la route de la pèche dans les glaces de la mer Figée ("Sundered Sea" sur la carte).
La mer de cendres ("The Sea of Ashes" sur la carte) Une zone désolée s'étendant sur plusieurs centaines de lieux au sud ouest de Thédas. C'est son sol entièrement recouvert de cendres grises qui a donné son nom à cette région désertique où il ne semble y avoir aucune vie. On raconte que c'est l'éruption d'un volcan voisin qui aurait entièrement détruit ces terres, rasant toute vie de ces dernières il y a quelques siècles de cela.


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La noblesse orlésienne
Orlaïs compte bon nombre de nobles se partageant l'ensemble de son territoire. Les quatre plus grandes familles ducales sont celles de Ghislain, de Combrelande, de Val Firmin et de Jader; mais on en compte encore bon nombre de plus modestes.

Tout jeune noble orlésien qui en a les moyens est amené à passer quelques années à l’université de Val Royeaux. La noblesse orlésienne voue un culte immodéré aux apparences et ses membres (hommes et femmes) utilisent divers artifices tels que maquillages, masques et tenues hors de prix pour indiquer leur rang en public. Les masques orlésiens sont héréditaires et identifient la famille qui les possède aussi sûrement qu’un blason. Les aristocrates se jalousent entre eux et aucune de leurs relation n’est véritablement franche. C'est une société vicieuse et marquée par la flagornerie qui envie aux puissants. Les bardes divertissent souvent les nobles dans leurs Cours malgré leur rôle d'espions, de saboteurs et d'assassins pour leurs employeurs (généralement d'autres nobles). Leurs hôtes accueillent ces artistes en toute connaissance de ce qu'ils pourraient être, le frisson de déjouer un espion est une perspective à laquelle l'aristocratie orlésienne peut difficilement résister.

Tous les orlésiens peuvent décider de rejoindre l'une des guildes ou organisations de Thédas.

Pour plus d'informations sur la famille impériale et les quatre grand duchés, ainsi que sur le découpage des terres d'Orlaïs, consultez l'annexe sur la noblesse orlésienne.


Le "Jeu"
Val Royeaux compte bien des seigneurs et dames.

Et pour cause. Jadis, la hiérarchie des nobles en Orlaïs relevait de l'incompréhensible : barons, baronnes, baronnets, surbarons et une pléthore d'autres encore, chacun doté de ses propres origines et de ses nuances relatives. L'aristocratie orlésienne est ancienne et très portée sur la compétition. Toute la noblesse, qu'elle le veuille ou non, se livre à ce qu'elle appelle le "Noble jeu" : une bataille faite de réputation et de relations où chaque coup se joue à l'aide de rumeurs, où le scandale est l'arme par excellence. Un jeu qui ne pardonne aucune erreur, qui - chaque gentilhomme céans me l'a assuré - a fait couler plus de sang que toutes les guerres orlésiennes réunies.

La hiérarchie changea du tout au tout sous le règne de l'empereur Drakan, qui fonda l'Empire orlésien sous sa forme actuelle et créa la Chantrie. Aucun grand homme n'est plus vénéré en Orlaïs ; à Val Royeaux, sa statue rivalise en taille avec celle d'Andrasté. Drakan décréta que le Noble jeu minait Orlaïs et abolit tous les titres sauf le sien et ceux de seigneur et dame.

On m'a informé, non sans force gloussements complices, que cette action n'avait pas mis fin au Noble jeu comme l'escomptait Drakan : désormais, seigneurs et dames collectionnaient les titres officieux plutôt qu'officiels, tels que "le patron exalté de Tassus Klay" ou encore "oncle du champion de Tremmes". Devant la complexité et le ronflant de ces titres à rallonge, on ne peut que plaindre le pauvre portier qui devait tous les égrener à l'arrivée de chaque convive.

L'aristocratie diffère également sur d'autres points de celle des autres nations de Thédas. Le droit à la souveraineté des Orlésiens provient ainsi directement du Créateur. Le concept de souveraineté par mérite leur est étranger, de même que celui de rébellion. Qui n'est pas noble aspire à l'être, ou du moins à s'attirer les bonnes grâces d'un noble, et cherche en permanence à nouer des relations avec ses supérieurs dans le Noble jeu.

Je m'aperçois que je n'ai pas évoqué les masques. Ni les cosmétiques. Je n'ai jamais vu autant de peinturlurages hormis peut-être aux chenils de Hautecime. Mais c'est là une autre histoire.

▬ Tiré de "Par-delà les Dorsales" du bann Téoric des Collines occidentales.


Un vernis d'opulence recouvre Orlaïs, mais l'aristocratie est soumise à un régime social supra-humain appelé "le Jeu". Tandis que les nobles, amis comme ennemis, passent du bon temps dans de gigantesques et richissimes réceptions, les bardes à la solde de ces derniers frappent dans l'ombre. Ils font courir des rumeurs (souvent au grand plaisir de leurs cibles ce qui pourrait sembler paradoxal), volent et assassinent impunément.

Le Jeu est la conséquence de l'abolition d'un système compliqué de titres par l'Empereur Kordillus Drakan I au profit de ceux d'"Empereur", "Lord" et "Lady". Il en résulta une compétition perpétuelle pour l'influence et le prestige social entre les nobles orlésiens. Elle implique évidemment tous ses membres puisque celui ne voulant pas jouer reste malgré lui un "pion" sur l'échiquier de la noblesse. Le seul moyen d'y échapper semble résider dans le fait de rejoindre une organisation empêchant d'hériter telle que la Chantrie, la Garde des ombres, les templiers, ou le Cercle des mages.

Ses buts sont le prestige personnel, la réputation et le clientélisme, et ses "règles" les suivantes : "tout est permis aussi longtemps que le joueur n'est pas attrapé". Le succès s'obtient par une surenchère sociale, dans laquelle les rumeurs, les scandales, les sous-entendus, la corruption et la conspiration sont utilisées pour écraser les joueurs les moins aguerris. Lorsque les moyens "pacifiques" ne suffisent pas, il n'est pas rare que les nobles emploient des assassins.

La musique, les masques, le maquillage et la danse sont les pierres angulaires de la noble société orlésienne; aussi les bals masqués deviennent-ils naturellement les champs de bataille du Jeu. Ennemis et alliés sont donc traditionnellement conviés à de tels événements.


Galerie
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Noblesse orlésienne
Rue de Val Royeaux
Exemple de ville typique orlésienne
Exemple de ville orlésienne
Exemple de masques orlésiens
L'extravagance orlésienne
Homme orlésien
Femme orlésienne
Palais d'Halamshiral
Les plaines de Dale
Le berceau sauvage



Dernière édition par Andoral le Dim 9 Nov 2014 - 13:54, édité 61 fois
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MessageSujet: Re: i ✥ les royaumes de thédas i ✥ les royaumes de thédas EmptyLun 25 Aoû 2014 - 17:53


Antiva

❝Le berceau des Corbeaux.❞


Généralités

Type de régime Monarchie constitutionnelle, la famille Hagen est la famille royale en place depuis des générations / plutocratie.

Capitale Antiva.

Autres caractéristiques Antiva dispose de peu de ressources naturelles, malgré tout c'est un grand pôle de commerce du nord de Thédas L’essentiel de la population antivanne vit sur les côtes et ont une vie relativement prospère Les antivans ont un accent chantant semblable à l'italien, il est donc facile de les reconnaître à leurs intonations bien qu'il soit courant qu'on les confonde avec les riveniens Le royaume est très réputé pour ses vins qu'il exporte dans tout le continent sa capitale, Antiva, est le siège de l’ordre des Corbeaux, meilleur ordre d’assassins de tout Thédas et port d’attache de l’Armada Felicisma, association de pirates formées quelques siècles plus tôt et ayant pris goût au pouvoir la fête de Satinalia est particulièrement honorée à Antiva.

Climat Le climat d’Antiva est tempéré, il s'apparente grandement à celui d'Orlaïs.


Géographie
Géographie et villes antivanes

"C'est un endroit chaleureux, contrairement à ces Terres du sud froides et austères. À Antiva, il pleut souvent, mais les fleurs sont toujours écloses... Du moins, c'est ce que veut l'adage: Antiva la belle, joyau resplendissant enchâssée parmi les sables."
▬ Extraits du journal d'un marchand itinérant.

Antiva est bordée par la baie de Rialto et la nation de Rivain sur sa côte est, l'Empire tévintide à l'ouest et les Marches Libres au sud. Ses cinq cités majeures sont d'importants centres portuaires, y compris la capitale.

Antiva - Capitale Très belle mais mortelle, comme la plupart de ses citoyens, Antiva est une ville portuaire connue pour son port où ont lieux une grande partie des échanges commerciaux du continent. C'est entre ses murs que l'on trouve le fief des Corbeaux d'Antiva ainsi que les quartiers généraux de bon nombre de guildes de pirates.
Rialto Rialto est une ville portuaire du sud est de la région d'Antiva. Elle doit son nom à la baie qui marque la frontière est d'Antiva. Ses villageois vivent en majorité de la pèche et du commerce maritime.
Seleny Petite ville dans les terres d'Antiva, elle est réputée pour ses vignes fournissant l'un des vin les plus réputés de Thédas. Elle est également connue pour ses ponts et ses sculptures en bois ouvragés et peints d'une multitude de couleurs.
Trévise Une ville flottante très touristique. Trévise est une ville riche mais socialement hétéroclite où se côtoient au quotidien bourgeoisie et pauvreté.
Bastion La ville de Bastion porte bien son nom puisqu'elle tient place dans un ancien fort aujourd'hui reconvertit en cité. Son port accueille principalement des bateaux touristiques ou privés. Elle est réputée pour ses grands marchés de textiles et de cuirs avec lesquels seraient faits les armures des Corbeaux d'Antiva.


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Le peuple Antivan
Dans le reste du monde civilisé, il est communément admis qu'Antiva n'a pas de roi. Or je puis vous assurer, aimables lecteurs, qu'il n'en est rien. La lignée royale d'Antiva est restée intacte depuis deux millénaires et demi... à ceci près que plus personne ne lui prête attention.

La nation est effectivement gouvernée par un conglomérat de princes marchands. Non des princes au sens littéral, mais des directeurs de banques, de grands comptoirs et de vignobles. Leur pouvoir, ils le doivent uniquement à leur fortune.

Toutefois ce n'est pas le singulier gouvernement d'Antiva qui en fait le renom, ni même ses vins d'une qualité pourtant inégalée; non, Antiva est connue avant tout pour sa maison des Corbeaux. Les antivans étant réputés aptes à tout sauf au combat, l'on peut trouver une certaine ironie à ce que la nation possède les assassins les plus terribles au monde. Leur notoriété est telle qu'Antiva ne s'encombre pas d'une armée : nul roi n'ose ordonner à ses troupes d'attaquer ses frontières, nul général n'est assez fou pour prendre la tête d'une telle invasion. L'attaque aurait toutes les chances de réussir, mais ses instigateurs passeraient promptement de vie à trépas.

▬ Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

Officiellement, le pouvoir repose depuis de nombreux siècles entre les mains de la famille royale dont les membres sont désignés soit par hérédité, soit par élection si absence de descendance il y a. Cependant, cette monarchie est connue comme très frêle et ne possède pratiquement aucune armée. C'est la raison pour laquelle Antiva est devenue au fil des âges une Plutocratie: le véritable pouvoir bâti sur les richesses matérielles est entre les mains d'une douzaine de "princes marchands". Ce ne sont pas des princes au sens littéral du terme mais des leaders de banques, vignobles ou compagnies de commerce, possédant tous une armée personnelle. Ils sont en perpétuelle lutte les uns les autres et disposent de suffisamment de capitaux pour résoudre n'importe quel dilemme politique, même externe au pays, faisant appel à de généreux pots-de-vin ou propositions de transactions marchandes pour régler les conflits.

Malgré le manque d'armée flagrant, Antiva n'a jamais vraiment eu à craindre une quelconque invasion de la part d'une autre nation. La raison de cette absence de rixe n'est autre que les très célèbres Corbeaux d'Antiva, association d'assassins extrêmement redoutés dans tout Thédas. Leur renommé est telle que Antiva ne semble pas avoir besoin de corps militaire puisque aucun leader politique n'ose commander une attaque contre elle de peur d'être promptement assassiné.

Les femmes n'ont des rôles que très limités dans la société antivanne. Considérées comme pures et délicates, y compris les plus pauvres d’entre elles, elles ne doivent pas manier les armes ou participer aux batailles. Néanmoins, il est nécessaire de préciser que c'est un "idéal" féminin auquel certaines ne se conforment pas toujours.

N’importe quel antivan peut rejoindre l’une des guildes ou organisations de Thédas, excepté la Chevalerie orlésienne.



Dernière édition par Andoral le Mer 5 Nov 2014 - 16:56, édité 25 fois
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MessageSujet: Re: i ✥ les royaumes de thédas i ✥ les royaumes de thédas EmptyLun 25 Aoû 2014 - 17:54


Les Anderfels

❝Berceau de la Garde des ombres.❞


Généralités

Type de régime Monarchie constitutionnelle

Capitale Hossberg

Autres caractéristiques Les habitants des Anderfels sont appelés les Anders et ont été les premiers combattants non-nains à se heurter à l’Engeance Les anders ont un accent légèrement rude et rocailleux semblable à l'intonation scandinave Les Anders reconnaissent l’autorité de la Chantrie et sont même très pieux C’est dans les Anderfels que les Gardes des Ombres sont les plus nombreux (près d'un millier selon les dires) et c'est d'ailleurs là-bas qu'a été construite la forteresse de Weisshaupt. Ils y disposent d’un pouvoir égal à celui des barons de la noblesse.

Climat Les Anderfels est un pays au climat rude marqué par un paysage de landes arides impropres à la culture. Les étés y sont dangereusement chauds et, durant les périodes aux températures plus douces, de redoutables tempêtes de sable soufflent sur le pays, rendant toute plantation impossible.


Géographie
Géographie et villes des Anderfels


Hossberg - Capitale Grande cité à l'architecture austère, elle est entourée d'immenses murs de pierres construits il y a plusieurs siècles pour la protéger des engeances. C'est ici que réside le roi des Anderfels et les citoyens fortunés du pays.
Kassel & Nordbotten petits villages avoisinant la rivière de Lattenfluss, ils sont semblables à la grande majorité des autres bourgades des Anderfels : petits et rustiques, ils vivent principalement de leur production de pierres et d'artisanat.
Forteresse de Weisshaupt Dirigée par le commandant de la garde des ombres Duerine Jorgen, c'est ici même que l'ordre fut créé lors du premier enclin il y a plusieurs siècles de cela. Un mausolée a été bâtit en l'honneur des gardes tombés au combat. C'est également là-bas que se trouvent les griffons.  
Laysh Laysh est peut-être le mieux lotit des villages Anders car situé à proximité de la mer Volca. Ses habitants peuvent donc vivre de la pèche même si cette dernière est loin d'être prolifique en raison de la proximité des terres souillées par l'engeance. Question architecture, il s'apparente aux autres villages du pays : de petites maisons de bois ou de pierres aux toits de chaume ou ardoises pour les mieux lotis.

L’œil de Tallo Ancien volcan éteint, il surplombe le paysage désolé des Wandering Hills. Certains racontent qu'ils entendraient parfois un grondement dans la direction de l’œil de Tallo, incapables de dire s'il pourrait s'agir des engeances qui grondent en son sein, ou d'un possible réveil de la montagne.


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Les anders
Les Anderfels sont une terre de contrastes flagrants. C'est l'endroit le plus désolé du monde, ravagé par deux Enclins qui ont rendu des pans entiers de steppes à ce point stériles qu'un cadavre ne peut même plus y pourrir, faute d'insectes et d'asticots.

C'est aussi un endroit regorgeant de merveilles, tel le mont Mardain et sa gigantesque statue en stuc de notre Dame, les mains tendues pour porter une flamme éternelle ; telle aussi la forteresse de Weisshaupt, ses murs de roche vivante surplombant les plaines désertiques.

A l'image de leur pays, les anders sont également un peuple de contraste : les prêtres les plus dévots et les soldats les plus dangereux, la nation la plus pauvre au monde mais aussi la plus redoutée.

▬ Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

Le roi des Anderfels réside à Hossberg. Il est connu pour ne guère se soucier de son peuple et se concentrer uniquement sur la gestion de sa capitale, le maintient de l'ordre au sein de ses murs et le confort personnel de ses plus hauts sujets. Selon les dires, le roi des Anderfels, de par son inaction pour son peuple, est considéré comme faible et les anders préfèrent se référer aux commandements des Garde des Ombres. Ces derniers sont d'autant plus désignés comme la seule véritable autorité du pays puisqu'ils ont presque pleins pouvoirs dans les régions extérieures à Hossberg, délaissées par le reste de la noblesse.

En dehors de la capitale, la plupart des anders vivent dans de petits villages ou avant-postes militaires autosuffisants. Les sculptures des artisans de la région sont très prisées et convoitées à Thédas, par la noblesse orlésienne tout particulièrement. Ces derniers ont beau payer des prix exorbitants pour se procurer les œuvres d'Anderfels, la guilde des marchands nains tenant le rôle d'intermédiaire dans ces échanges commerciaux garde une grosse partie des profits si bien que les artisans ne reçoivent finalement qu'une part infime de l'argent de la vente. Peuple relativement pauvre car vivants sur des terres désolées, les anders sont fiers de leurs racines et très pieux, considérés comme les plus fervents partisans de la Chantrie du continent.

Les anders sont les seuls non-nains de Thédas à combattre l'Engeance régulièrement car elle représente une menace omniprésente en ces terres. C'est la raison pour laquelle la population des Anderfels vit dans un climat constant de peur et de vigilance, combattants de premières lignes d'un mal qui semble ne pouvoir être vaincu. Isolé des autres nations de Thédas, ces dernières semblent ne pas accorder grand intérêt à la situation difficile que vit les Anderfels depuis plusieurs siècles maintenant.

N’importe quel anders peut rejoindre l’une des guildes ou organisations de Thédas, excepté la Chevalerie orlésienne.


Galerie
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Les terres du Veil
Les steppes arides



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Les Marches Libres

❝Pays des affranchis.❞


Généralités
Type de régime Confédération de Cités-Etats.

Autres caractéristiques Les Marches Libres sont réputées pour être le grenier à blé de Thédas car ce sont ses fermes situées le long du fleuve Minantère qui fournissent l’essentiel des ressources alimentaires du continent Pour autant moins développées que les régions voisines, les Marches Libres sont marquées par une architecture rustique et par une certaine insécurité. Dans certaines villes, la garde abandonne purement et simplement la rue aux gangs la nuit Les cités des Marches Libres s’unissent rarement sur un seul point, se méfient les unes des autres et peuvent sembler vulnérables au premier abord mais elles sont capables de s’unir contre un ennemi commun, formant une force armée dont même Orlaïs se méfie L’autre événement qui réussit à rassembler ces cités est le Grand Tournoi où des participants de tout Thédas se retrouvent pour s’affronter dans une compétition martiale pour désigner le meilleur combattant. Ce dernier se voit remettre une couronne de feuilles de sauge et une lame trophée appelée la Célébrant sur laquelle est inscrite les noms de tous les champions depuis le premier Tournoi.

Climat le climat des Marches libres est doux mais très humide, rendant les température estivales assez difficiles.


Géographie
Les villes marchéénnes


Kirkwall Autrefois située à la frontière de l'Empire tévintide, Kirkwall devint rapidement la plaque tournante du trafic d'esclaves et la principale destination des prisonniers de guerre lui valant le surnom de "cité des chaines". En dépit d'un lourd passé qui a profondément marqué ces lieux, Kirkwall est devenue une des villes les plus importantes des Marches libres.
Ostwick Ville côtière, Ostwick est l'un des principaux débarcadères des Marches libres, que ce soit pour le commerce ou l'immigration. Elle est actuellement sous l’autorité d’un Tiern.
Starkhaven Ville principale en terme de superficie, elle borde le fleuve Minantère. Elle est dirigée par le Prince de Vael connu pour gérer sa ville d'une main de fer.
Tantervale Dirigée par un Lord-Chancelier élu, c'est la dernière ville des Marches libres avant Nevarra avec qui elle commerce régulièrement.


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Les marchéens
Situées au centre de Thédas, les Marches libres sont une congrégation de riches cités-états, Starkhaven en est la plus grande. Le pays ne dispose donc pas d’une capitale à proprement parler mais Kirkwall, Starkhaven et Tantervale sont les cités qui ont le plus d’influence. Elles sont dirigées par un représentant officiel qui a le pouvoir de désigner le Champion de la cité. Le titre de Champion est décerné à une personne qui a prouvé son dévouement à la cité par le sang. Il n’est pas un signe d’honneur car l’intéressé peut avoir recours à n’importe quelle méthode pour défendre les intérêts de sa ville.

Très indépendants, les différents peuples des Marches, les marchéens, ne s'unissent que pour faire face à une menace extérieure, ils peuvent ainsi lever une armée conséquente. Ses nombreuses fermes alimentent une grande partie du continent.

Les marchéens descendent des populations barbares installées sur ce territoire depuis des siècles. Ce sont des gens rudes, de libres penseurs pour qui l’appartenance à une cité est plus importante que l’appartenance aux Marches Libres. Ils peuvent d’ailleurs se montrer remarquablement agressifs envers une personne issue d’une cité rivale.

Le fait que les Marches Libres soient au centre de Thédas conduit cette région du monde a être un lieu d’échanges de biens et de personnes aussi n’est-il pas rare qu’un natif puisse revendiquer un parent issu d’une contrée étrangère. Ceci dit, la région n'est pas forcément accueillante pour les nouveaux-venus. De nombreux marchéens de naissance voient d'un mauvais œil l'arrivée d'étrangers et considèrent les influences extérieures comme une menace pour leur mode de vie.

Les marchéens utilisent de préférence les formules de politesse unisexe "Serah" et "Messere". Serah s'emploie pour s'adresser à une personne de statut égal ou inférieur tandis que Messere est destiné à un interlocuteur d'un statut social plus élevé.

N’importe quel marchéen peut rejoindre l’une des guildes ou organisations de Thédas, excepté la Chevalerie orlésienne.



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L'empire Tévintide

❝Le grand magistère.❞


Généralités

Type de régime Magistère, Tevinter est gouverné par des mages dont un archonte et une assemblée du sénat.

Capitale Minrathie

Autres caractéristiques Tevinter est l'une des rares nation avec Rivein à ne pas condamner la pratique de la magie Les mages sont d'ailleurs considérés comme l'élite de la nation et supérieurs aux individus sans don, ce sont les seuls à avoir accès aux hauts postes de la société Majoritairement bruns à la peau légèrement tannée, les tévintides ont un accent doux, chantant et roulent notamment les "r", leur accent s'approche de l'intonation turque La Chantrie tévintide diffère de la Chantrie orlésienne. On l'appelle la "Chantrie Impériale" et cette dernière est régit par un "Divin Noir". L'existence de la Chantrie Impériale n'est pas reconnu par le Chantrie d'Orlaïs. De même, la Chantrie Impériale refuse de reconnaître l'autorité de la Chantire orlésienne et de sa "Divine Blanche" Le calendrier chantriste est utilisé partout, sauf dans l'Empire.

Climat Le climat de Tevinter varie entre des zones aux températures chaudes vers l'ouest et les côtes plus douces. Il y fait beau une grande partie de l'année et les hivers y sont généralement peu froids.


Géographie
Les villes tévintides


Minrathie - Capitale Jadis Capitale de Thédas lorsque l'Empire tévintide possédait la quasi totalité des terres du continent, Minrathie est aujourd'hui la plus grande cité en Tevinter et la première à avoir été fondée au nom de l'Empire. Ses riches quartiers sont composés de bâtiments massifs à l'architecture tévintide caractéristique, les plus pauvres, eux, sont relativement hétéroclites. C'est une ville dont certaines rues sont assez mal famées et où les différentes classes sociales ne se côtoient pratiquement pas, cloîtrés dans leurs quartiers respectifs. C'est ici que l'on trouve l'Archonte, le Sénat, le siège de la Chantrie Impériale ainsi que le Cercle des mages.
Qarinus Ville côtière au Nord-Est de Tevinter, elle a été construite il y a de cela des siècles par la tribu des Qarinus dont elle tient son nom. Elle fait la liaison entre l'île de Seheron et le reste de l'Empire.
Vol Dorma Située sur la grande allée pavée conduisant jusqu'à Minrathie, quelques centaines de lieux à l'Est de la Forteresse de Weisshaupt, Vol Dorma est une grande cité célèbre pour être le lieu d'élevage des éléphants tévintides. Beaucoup d'esclaves sont d'ailleurs réquisitionnés là-bas pour travailler dans les fermes, formant ainsi une grosse partie de la population de la ville.
Vyrantium Cité de taille moyenne, c'est ici qu'est cultivé une grande partie de la production agricole de l'Empire. Bon nombre d'esclaves travaillent dans les champs de Vyrantium. Elle est construite le long d'une rivière et son architecture diffère de celle du reste de l'Empire en raison de son sol sablonneux rendant les constructions massives de pierres impossibles. Aux alentours de Vyrantium, on trouve bon nombre d'élevage de chevaux de races utilisés par la noblesse et l'armée tévintide.

Autres régions


Seheron Seheron, la plus grande île Thédas, est une contrée de jungle humide dans l'océan Boeric directement au nord de l'Empire Tévintide. La plus grande ville sur cette île est également appelée Seheron.


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Les tévintides
L'empire Tévintide est la nation la plus ancienne de Thédas. Lorsque les premiers hommes arrivèrent sur le continent, ils coexistèrent pacifiquement avec les elfes indigènes. Plusieurs tribus humaines furent alors formées y compris les tévintides, centrés sur la ville portuaire de Minrathie, gouvernée par une dynastie de rois.  

D'après les elfes, ils ont appris comment utiliser le lyrium pour pénétrer dans l'Immatériel, développant des talents magiques qui ont bientôt dominé l'infrastructure du pays. Les Cercles de mages formés dans les villes tévintides sont des sociétés fermées de mages, sans doute pour qu'ils étudient et entraînent leurs talents. Ils ont formé un conseil constitué des mages les plus talentueux, la Cour des Inquisiteurs, qui se tenait à Minrathie et décidait du mandat de la magie dans le royaume.

L'empire n'est plus guère qu'une vieille souillon vérolée, affalée dans le grand septentrion de Thédas, qui invective les passants prisonniers de sa beauté passée.

Jadis, Minrathie était le centre du monde, ce dont attestent encore les vestiges de sa puissance et de son art; mais ceux-ci sont enfouis sous les strates d'obscénités que l'Empire décadent a accumulés au fil des siècles. Les tyrans inquisiteurs vivent dans d'élégantes tours de pierre, surplombant à tout point de vue le stupre des esclaves et des paysans.

Et pourtant, l'Empire se dresse toujours. L'épée tévintide, la magie tévintide sont autant de forces avec lesquelles il faut compter. Minrathie a été assiégée par les humains, par Andrasté elle-même, mais jamais elle n'est tombée.

▬ Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

L'Empire tévintide est une nation de Thédas gouvernée par une magocracie puissante, c'est à dire une hiérarchie gouvernementale dont la plus haute autorité est un mage. Les dirigeants de l'Empire sont appelés "Magistères" (mages tévintides ou encore Inquisiteurs), et sont conduits par l'Archonte impérial. Le système politique de Tevinter est comparable à celui des nains d'Orzammar. Les inquisiteurs sont les membres du sénat et rivalisent constamment avec leurs camarades pour gravir une position supérieure au conseil. Ils ne s'associent en général que pour mater les rébellions d'esclaves qu'ils considèrent comme de la sédition. Pour améliorer leur position au sénat, les inquisiteurs peuvent faire appel à leurs propres richesses personnelles, faire preuve de prouesses magiques ou tenter d'obtenir le soutien de leurs collègues sénateurs. La puissance exacte du sénat est inconnue, mais ils sont responsables de la sélection du prochain Archonte.

L'empire était autrefois la plus grande nation de Thédas. Et même s'il a diminué de façon significative en taille et en influence de par le monde, il demeure très actif dans le nord. Jadis, l'Empire tévintide adorait les Anciens Dieux, ces derniers auraient soi-disant appris l'art de la magie aux mages tévintides. Selon la Chantrie, les inquisiteurs corrompus par les Anciens Dieux auraient tenté de pénétrer dans la Cité d'Or du Créateur pour usurper son trône. Pour les punir, le Créateur a retourné la corruption contre eux, les renvoyant sur Terre faisant d'eux les premières engeances, ce qui a conduit au Premier Enclin. L'empire tévintide a alors subi de plein fouet ce premier Enclin, puis a été renversé par l'invasion des barbares venus du Sud et dirigés par la prophétesse Andrasté. L'Empire n'est donc plus que l'ombre de lui même en terme de taille et de puissance. Il est presque universellement vilipendé par les autres nations.

La société tévintide est notoirement décadente et l'ambition et les aptitudes magiques sont les signes distinctifs de l'élite dirigeante.

L'Empire possède bon nombre de soldats provenant de ses territoires, formant une armée impressionnante. La plus célèbre de ses unités dans son corps militaire sont les soldat montés sur éléphants qui ont été importés en Tevinter depuis des siècles à travers les colonies côtières près de la jungle du Nord-Ouest. En outre, Minrathie est protégée par un trio de golems de guerre gigantesques achetés aux nains il y a des siècles, appelés les "Juggernauts".

Bien que la magie du sang est maintenant interdite dans l'Empire, les mages qui la pratiquent sont assurément reconnus comme les plus talentueux "marcheurs de rêves" (c'est ainsi qu'on appelle ceux qui peuvent entendre les Anciens Dieux dans l'Immatériel) et devins.

Aujourd'hui encore, et bien que ce commerce ait été déclaré illégal, l'esclavage prospère à Thédas. Qui n'a pas entendu parler d'elfes démunis qu'on a appâtés sur des bateaux avec force promesses d'emplois bien rémunérés à Antiva et qu'on a mis aux fers, une fois en mer ? Les humains aussi sont la proie de ce vaste coup monté.
Avec un peu de chance, ils finissent "serviteurs", à Orlaïs. En général, les nobles les traitent correctement, de crainte que la vérité n'éclate au grand jour. Les Orlésiens font des pieds et des mains pour donner l'illusion que l'esclavage est illégal.

Bien sûr, le plus grand importateur d'esclaves est l'Empire tévintide, qui s'effondrerait rapidement sans les hordes d'esclaves affluant sans relâche de tout le continent. Là-bas, ils n'ont pas plus de valeur que du bétail. Ils sont battus et servent de chair à canon lors des guerres, quand on ne les utilise pas comme ingrédients dans les rituels de magie noire.

▬ Extrait de Cité Noire, déesse noire : étude de l'Empire tévintide, par sœur Pétrine, érudite de la Chantrie.

La noblesse tévintide est connue pour être trop indulgente, et l'esclavage est encore pratiqué. L'Empire est le centre du marché noir, de la contrebande (y compris le recel de fugitifs mages venus d'autres pays) et de la traite des elfes. Tevinter s'écroulerait sans esclaves étant donné que c'est la seule façon de soutenir leur économie. L'histoire montre à quel point ils sont engagés dans cette pratique, quand un archonte l'a une fois interdite, il a été rapidement assassiné. De nombreux elfes des terres du sud ont été envoyés à l'Empire pour devenir esclaves. Les elfes peuvent aussi choisir de se vendre eux-même afin de subvenir à leur famille.

La Chantrie Impériale est la principale organisation religieuse de Tévinter, ayant remplacé le culte des Anciens Dieux.


Galerie
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La société tévintide
Minrathis, capitale tévintide
Exemple de paysage tévintide
Exemple de paysage tévintide
L'architecture tévintide
Architecture tévintide
Homme et femme tévintides
Armure de mage tévintide
Armure de mage tévintide



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Rivein

❝La presqu'île, berceau des pirates.❞


Généralités

Type de régime Monarchie

Capitale Dairsmuid

Autres caractéristiques Les riveniens ont un accent semblable à l'espagnol, il est donc facile de les reconnaitre à leurs intonations bien qu'il soit courant qu'on les confonde avec les antivans Les riveniens ont une relation pacifique avec les elfes Ils ne reconnaissent pas la Chantrie, et ne croient ni en Andrasté, ni en le Créateur Dû à cette absence de Chantrie dans ces contrée, Rivein ne possède pas non plus de Cercle des Mages Leur religion est un panthéisme, basé sur une croyance en l’Ordre Naturel La magie y est quand même prohibée mais les "voyantes" sont plutôt respectés. Il s’agit de sorcières locales qui s’entretiennent avec les esprits et se laissent parfois posséder a priori pour le bien des villages. Partout ailleurs cette pratique serait taxée d’apostasie.

Climat Le climat rivenien est sec et chaud dans les terres intérieures et plus doux sur les côtes en raison des vents marins.


Géographie
Les villes riveniennes


Dairsmuid - Capitale Grande ville colorée, on raconte qu'elle est baignée de soleil toute l'année durant. Elle est célèbre pour ses tissus aux couleurs chatoyantes tressés de fils d'or que beaucoup s'arrachent jusqu'en Orlaïs. Les femmes de Dairsmuid sont réputées pour être très belles.
Ayesleigh Située sur le bras de terre reliant Antiva à Rivein, elle est le passage incontournable des marchands itinérants empruntant la route entre les deux pays. C'est une ville qui, bien que n'ayant pas de particularité en premier lieu, a su tirer parti de sa position. Elle compte un nombre impressionnant d'auberges et de tavernes.
Llomeryn Cette ville située sur une petite île au sud de Rivein est un célèbre refuge pour les immoraux. Ses marchés sont bien connus et il est dit que "tout homme peut avoir le désir de son cœur - pour le bon prix". On raconte qu'une importante compagnie de pirate opère depuis la cité.


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Les riveniens
Il est nul endroit, pas même au coeur de l'Empire tévintide ou dans les rues d'Orzammar, où j'ai eu plus qu'en Riveïn le sentiment d'être étranger.

Jamais le Cantique de la Lumière n'est réellement parvenu aux oreilles des riveniens. Les riveniens refusent de se départir de leurs aruspices, des femmes sages qui tiennent surtout du rebouteux, communient avec les esprits et vont jusqu'à se laisser posséder volontairement. La Chantrie interdisant expressément pareilles pratiques, elle va à l'encontre de traditions millénaires riveniennes.

▬ Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

La nation de Rivein est située dans la partie nord de Thédas. Sa capitale est Dairsmuid, à l'extrémité sud de la péninsule rivenienne.

Les riveniens sont connus pour avoir une peau foncée, allant du basanée à l'ébène, et avoir de bonnes relations avec les elfes. A l'origine, ils sont issus de la chaine d’îles au delà des Donarks. Le standing social est souvent marqué par des tatouages et des piercings, le rang le plus élevé arborant les plus sophistiqués.

Contrairement à la majorité des peuples de Thédas, les riveniens ne sont pas andrastiens et ne croient pas au Créateur. Ils sont plutôt panthéistes, croyant en l'ordre naturel. Bien qu'il existe des interdictions concernant la magie, les voyants sont vénérés comme liés à la tradition. Ces "sorcières" locales conversent avec les esprits et peuvent même être possédées, mais elles sont censées tout faire pour le bien de leur village.

N’importe quel rivenien peut rejoindre l’une des guildes ou organisations de Thédas, excepté la Chevalerie orlésienne.



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Névarra

❝Le continent.❞


Généralités

Type de régime Monarchie

Capitale Névarra

Autres caractéristiques La plupart des leaders névarrans sont issus du clan Pentaghast connus pour ses qualités de leader militaire Les névarrans ont un accent que l'on pourrait comparer à des intonations égyptiennes Les névarrans ne brûlent pas leurs morts mais les conservent dans de grands mausolées, momifiés. Les plus riches commencent la construction de leur tombeau dès qu’ils en ont les moyens Un temps conquis par Orlaïs, Névarra est en guerre presque permanence avec son voisin Ils reconnaissent l’autorité de la Chantrie Les névarrans, et particulièrement le clan Pentaghast, sont célèbres pour avoir contribué à la disparition des dragons.

Climat Le climat névarran est chaud et sec, tout particulièrement dans les environs des Plaines silencieuses.


Géographie
Les villes névarranes


Névarra - Capitale La capitale de Nevarra est aussi appelée Névarra et est située au milieu de la nation. Grande ville à l'architecture austère mais élégante, elle est caractérisée par ses rues étroites permettant aux nevarrans de profiter de l'ombre une grande partie de la journée. On y trouve des marchés en tous genres mais tout particulièrement des riches créations mortuaires destinées à la décoration des célèbres tombeaux du pays. Nevarra attire bon nombre de curieux de tous horizons, venus contempler la célèbre nécropole névarrane. C'est ici que se trouve le bas-cloître des elfes du pays.
Nessum Nessum est l'un des seule ville nevarranes à profiter d'un climat favorable à l'agriculture. Elle est entourées d'une multitude de champs qui s'étendent jusqu'à plusieurs dizaines de lieues à la ronde. Son lac voisin est célèbre pour son eau noire et profonde ayant attisé les légendes. On raconte qu'un monstre marin gigantesque y vivrait, loin du regard des hommes, ne sortant à la surface qu'à de rares occasions. Cependant, peu de gens prétendent avoir vue la bête si bien que personne ne sait si elle existe vraiment.
Solas Située en plein désert des Plaines silencieuses, Solas est une ville dont l'architecture est pensée pour permettre à ses citoyens de vivre malgré les températures extrêmes. La structure de la ville est très condensée, les maisons sont construites très près les unes des autres et les rues sont étroites. Dans certaines d'entre elles, des longs draps sont tendus pour offrir une ombre bienvenue tout au long de la journée. La ville est construite dans l'enceinte d'un très haut mur et les bâtiments sont construits en fonction de la direction du soleil et des vents. Les habitants de Solas sont ainsi très bien protégés contre la chaleur torride, l’insolation et les tempêtes de sable.


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Les névarrans
A quatre reprises je tentai de franchir la frontière Orlaïs-Névarra, et à quatre reprises je fus refoulé par les berruiers. Je décidai donc d'emprunter une voie détournée : revenir en Terres du sud par bateau, puis en prendre un autre pour gagner le Névarra. Le résultat en valait largement la chandelle.

Tout le pays déborde littéralement d’œuvres d'art, des statues de héros qui pavent les rues même des villages les plus arriérés jusqu'à l'éblouissant Collège des mages de Combrelande, tout en dorures. L'endroit le plus spectaculaire est peut-être cette vaste nécropole au sortir de la capitale. Contrairement à la plupart des disciples d'Andrasté, les Névarrans ne brûlent pas leurs morts; ils les embaument précautionneusement et les enferment dans des tombes grandioses. Certains Névarrans parmi les plus riches entament dès leur jeune âge la construction de leur propre tombe, qui devient alors un incroyable palais doté de jardins, bains-douches et salles de bal, à jamais silencieuses, destinées aux seuls morts.

▬ Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

Névarra est une nation située au centre de Thédas, à l'ouest des Marches Libres, au sud de l'Empire tévinter, et au nord-est d'Orlaïs. C'était à l'origine une vaste cité-Etat des Marches Libres, mais qui s'est considérablement étendue au cours des derniers siècles pour devenir une puissance rivale à Orlaïs.

Névarra a longtemps été en conflit avec Orlaïs concernant les Champs de Ghislain. Aujourd'hui un accord tacite entre les deux pays ont fait cesser les affrontements, mais l'équilibre précaire entre les deux nations menace à tout moment de céder. Elle semble également convoiter la région des Collines Foudroyées pour son sol riches en minéraux.

Hormis des notions sur une organisation clanique de la société sous l’autorité d’une personne royale, on ignore encore une grande partie des choses sur les névarrans. On sait néanmoins que les femmes sont les égales des hommes, libres de prendre les armes et de s’engager dans n’importe quelle guilde ou organisation de Thédas, excepté la Chevalerie orlésienne.



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Les terres du sud

❝Les prémices de Férélden.❞


Généralités
Type de régime Clanique. Les dirigeants des clans sont appelés des Tierns.

Capitale Etant donné qu'il ne s'agit pas d'un royaume à proprement parler, il n'y a pas de capitale désignée. Certaines villes sont certes plus importantes que d'autres, mais les Tierns ne jurent que par leurs propres cités.

Autres caractéristiques Les clans sont en guerre permanente pour toutes sortes de raisons Animistes, ils ne reconnaissent pas l’autorité de la Chantrie Dans les terres du sud, l’animal sacré est le loup.

Climat Le climat des Terres du sud est frais et humide, assez rude en hiver. Il n'est pas rare qu'il pleuve une bonne partie de l'année, raison pour laquelle les paysages de la région sont très verts.


Géographie
Les villes du sud

Ici, cinq des cités les plus importantes de cette région de Thédas. Bien entendu, il en existe beaucoup d'autres, mais bien moins conséquentes.
Alamar Située sur une île à l'est des Terres du sud, Alamar tiens son nom du peuple alamarri. En raison de son isolement, elle est fréquentée par bon nombre de pirates et voleurs venu d'autres contrées par bateau qui en ont fait leur fief. C'est la raison pour laquelle la petite citée a l'un des paysage démographique les plus hétéroclite du pays.
Dénérim Jadis un simple avant-poste de l'ancien Empire tévintide, une sombre tour à flanc de montagne fut érigée par leurs mages à l'époque, en témoignage de leur puissance. Lorsque l'Empire déclina, la tour passa sous la coupe des tierns qui régnèrent sur la région plusieurs siècles durant. Aujourd'hui, cette tour subsiste, rebaptisée Fort Drakan, visible au loin par les navires au large. Une ville, Dénérim, s'éleva alors aux alentours, taillée à même la montagne sur laquelle elle reposait. Bien que la Chantrie ne soit pas reconnue dans les Terres du sud, on raconte que Dénérim serait le lieu de naissance de la prophétesse Andrasté.
Golefalois Le village de Golefalois jouit d'un bel emplacement, près du col montagneux menant à Orzammar ainsi qu'à la frontière orlésienne, ce qui en fait une plaque tournante du commerce extérieur. Les habitants du village de Golefalois sont en majorité pêcheurs ou marchands qui acheminent des produits nains à Dénérim via le col d'Orlaïs. Lorsque certains matins vers la fin de l'automne, tout le village fleure le poisson fumé, les marchands dans leurs plus beaux atours s'évertuent à n'en rien laisser paraître. Le tiern actuel a commencé il y a peu, la construction d'un fort à Golefalois.
Gwaren Un grand village totalement isolé du reste des Terres du sud car entouré de l'immense forêt de Bréciliane, Gwaren est accessible uniquement par bateau ou en prenant la route des bois (voyage réputé pour être particulièrement périlleux). Gwaren était autrefois un avant-poste souterrain construit par les nains et relié aux Tréfonds. Ils pouvaient, grâce aux routes des thaigs menant jusqu'à Gwaren, avoir accès à la mer d'Adamanth et au sel dont ils faisaient encore commerce à l'époque.
Hautecime Située au nord des Terres du sud, Hautecime était jusqu'à il y a peu sous l'autorité de la famille du bann Elstan jusqu'à ce que ce dernier ne soit assassiné par sa femme, Flémeth. C'est le capitaine de la garde de Conobar Elstan, Sarim Coustland, qui hérita des terres. Hautecime est une petite cité d'architecture simple surplombée d'un château de pierres. Elle ne possède pas de port bien que située près des côtes.


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Le peuple du Sud
Le sud de Thédas est une terre séparée entre diverses tribus. La première d'entre eux, les alamarris, vénèrent les loups. Il n'est ainsi donc pas rare qu'ils portent en emblème sur leurs vêtements et possèdent des objets à l’effigie de cet animal. De nombreuses histoires sont également contées sur ces derniers.

Jadis contraints à l'exil à travers les Dorsales de givre, les alamarri se scindèrent en trois factions : l'une s'établit dans la vallée des Terres du sud, une autre fut repoussée dans les terres sauvages de Korcari et la dernière s'en retourna dans les montagnes.
▬ Tiré de "Terres du sud : folklore et histoire" de sœur Pétrine, érudite chantriste.

Les chasinds forment l'une de ces tribus et couvrent la majorité des terres sauvages de Korkari au sud. Ceux qui les dirigent sont des Chamans respectés pour leurs talents magiques qu'ils auraient hérités des Sorcières des Terres Sauvages : la plus célèbre d'entre elles étant Flémeth. C'est à peu près la seule chose que l'on sait d'eux.

Les "sauvages" chasinds vivent dans les terres sauvages de Korcari depuis que les premières guerres avec les Alamarri les ont poussés vers le sud il y a de cela plusieurs siècles. Selon leur propre culture, ils ont de tout temps été un peuple sylvicole capable de s'adapter rapidement à tout changement d'habitat. Les marais sont riches en gibier et poissons, aussi les Chasinds ont-ils prospéré.

Il fut une période où ces derniers, ainsi que les Alvars des collines, représentaient une réelle menace pour les basses terres du nord. L'Empire tévintide nouvellement arrivé parvenait à grand-peine à réprimer les vagues d'invasions au sud et à l'ouest. La forteresse d'Ostagar fut construite à l'orée de la forêt, à la fin expresse de surveiller les incursions des hordes chasinds. Il fallut attendre le début de l’Ère des Divines pour voir le légendaire guerrier Hafter triompher des chasinds et mettre ainsi un terme à leurs revendications sur les basses terres.

Aujourd'hui, les chasinds passent pour pacifiques, même si leurs us et coutumes nous semblent fort primitifs. Ils ont érigé d'étranges huttes dans les terres sauvages de Korcari, construites sur des pilotis voire encastrées dans la canopée. Ils se peignent le visage et se divisent en petites tribus gouvernées par des chamans, à l'instar des alvars. Bien des récits font état de "sorcières des terres sauvages" qui leur auraient enseigné la magie, des sorcières qui inspirent tout autant la terreur que l'admiration et la gratitude, même si rien n'atteste leur existence. Dans toutes les tribus, un même nom est révéré plus que tous les autres : celui de Flémeth, la plus fameuse sorcière des terres sauvages.

Il est pour ainsi dire impossible de déterminer le nombre actuel de chasinds dans les terres sauvages, mais les rares voyageurs qui traversent les forêts font état de ce peuple jusque dans les déserts gelés pourtant invivables à l'extrême sud. Gageons que si les chasinds parvenaient un jour à s'organiser à nouveau, nous aurions tout lieu de les craindre en Terres du sud. C'est à nos risques et périls que nous nous voilons la face.

▬ Tiré de "Terres du sud : folklore et histoire" de sœur Pétrine, érudite chantriste.

Les alvars occupent les Dorsales de Givres, à l'ouest de la région. Ils vivent en petites communautés et vénèrent la Dame des Cieux. De leur naissance, en passant par leur mariage et allant jusqu'à leur mort, toute leur vie est dédiée à la Dame des Cieux. Ils élèvent des faucons et, au lieu d'enterrer leurs morts, ils les laissent aux rapaces afin que les défunts puissent rejoindre leur déesse.

Pas plus que chez les chasinds, la cohésion ne règne parmi les alvars. Chaque tribu est livrée à elle-même et n'a de comptes à rendre qu'à son suzerain. Ils vénèrent toujours leurs propres dieux : Korth le Père des cimes, Hakkon Vintervind, la Dame des cieux ainsi que des dizaines de dieux animaux dont les étrangers ne connaissent pas le nom.

Dans les montagnes, rien ne dure. Vent et pluie finissent par venir à bout du plus solide des bastions. Les terres arables d'une année sont prises dans les glaces la suivante. Le gibier se déplace perpétuellement. Même entre eux, les alvars ne font jamais de promesses absolues : lors d'un mariage, l'époux doit ainsi défaire un imbroglio de nœuds tandis que l'épouse chante une hymne aux dieux. Au terme du chant, le nombre de nœuds défaits correspond aux années qu'elle passera avec lui. Il n'existe aucune alliance permanente dans les Dorsales de givre, ce que le plat-pays oublie trop souvent.

▬ Tiré de "Terres du sud : folklore et histoire" de sœur Pétrine, érudite chantriste.



Galerie
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Paysage des Terres du sud
Dénérim
Golefalois
Les terres sauvages de Korcari
Village alvars



Dernière édition par Andoral le Mer 5 Nov 2014 - 21:41, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: i ✥ les royaumes de thédas i ✥ les royaumes de thédas EmptyLun 25 Aoû 2014 - 17:55


Orzammar

❝La dernière cité naine.❞


Généralités
Type de régime Monarchie

Autres caractéristiques Orzammar est la dernière véritable citée naine encore debout après les trois derniers Enclins Elle est directement reliée aux Tréfonds par plusieurs tunnels surveillés ou condamnés, le principal étant situé près du cornal roturier La Chantrie n'existe pas à Orzammar.

Pour plus d'informations sur les différentes zones d'Orzammar, consultez le sujet de description des lieux.


Les nains d'Orzammar
Qui se rend à Orzammar doit garder à l'esprit que la socièté naine est fondée sur une hiérarchie autrement plus complexe que la nôtre. Il est facile d'insulter lourdement autrui en se méprenant sur son statut. Pareille bévue se soldant souvent par la perte d'un membre ou la mort, je me propose d'éviter cette déconvenue à mes lecteurs.

La société d'Ozammar est divisée en nobles, guerriers, forgerons, artisans, mineurs, marchands et serviteurs. Sans doute pensez-vous que ces distinctions valent également chez nous; or c'est là une erreur qui peut être lourde de conséquences. Certes nobles, artisans, marchands se retrouvent dans notre société, souvent de père en fils; mais les fils de nobles peuvent choisir de se faire artisans ou soldats, les fils de marchands d'intégrer l'armée ou de devenir apprentis d'un artisan, voire domestiques. Leur libre arbitre a beau être limité par leur naissance, il existe néanmoins.

Là où la plupart des humains ont le choix, tout est déterminé à la naissance chez les nains. Nul ne peut devenir forgeron qui n'est pas né dans la caste des forgerons. Un serviteur qui épouse une noble ne deviendra jamais noble; ses filles naîtront nobles, mais ses fils serviteurs, car la caste d'un enfant est déterminé par celle du parent du même sexe.



Les nains d'Orzammar n'ont guère en commun avec ceux des cités humaines. Bien qu'Orzammar tire son opulence du commerce avec les royaumes humains, tout nain qui se rend en surface est immédiatement destitué de son statut social. Les marchands nains sont à ce point omniprésents dans les cités humaines qu'on en vient à croire qu'ils ont le monopole du commerce ou que toute leur race vénèrent l'argent et la fortune : mais ces nains "surfaciens" sont des individus atypiques, qui ont accepté de couper tous leurs liens avec leur sang et de sacrifier leur statut sur l'autel des affaires.
Sous terre, les nains sont un peuple obsédé par l'honneur, en leur nom comme en celui de leur famille. La plupart des nobles se ceignent de cottes de mailles même en soirée, car affronts et insultes se résolvent généralement dans le sang.

Ce peuple vénère l'excellence et s'efforce de la cultiver en toute chose. Même la caste des serviteurs a connu ses Hauts, d'ordinaire posthumes, en reconnaissance de services rendus.



Les nains sont réputés pour leur artisanat, dont la cité d'Orzammar est l'un des plus brillants exemples. Nichée au cœur des Dorsales de givre, à des lieues sous la surface, elle est bâtie autour du palais royal, lui même construit sur une cheminée volcanique dont la roche en fusion illumine et chauffe en permanence toute la caverne.

Le niveau supérieur d'Orzammar abrite la caste noble, dont les domaines s'étendent de part et d'autres de la cour royale, ainsi que le Façonnat, dépositaire du savoir nain.

Le niveau inférieur a pour nom Cornal roturier; la caste des marchands y tient commerce et les artisans y vendent leurs plus belles pièces. Au centre du fleuve de lave, connecté au Cornal roturier par une chaussée, la Lice est une arène sacrée où les nains, en vertu d'une ancienne tradition, règlent leurs différents.

Les parias de la cité vivent sur l'une des rives du fleuve de feu, dans les ruines délabrées d'anciens palais nains qu'ils appellent les Taudis. Qui traverse le fleuve accède aux Tréfonds, qui reliaient jadis le gigantesque empire nain et que des siècles d'incursions d'engeances ont aujourd'hui scellés. Tout le savoir que recelait ce réseau de passages souterrains est aujourd'hui perdu, même pour ses constructeurs.

▬ Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.



Galerie
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Cité d'Orzammar
Cité d'Orzammar
La Lice
Exemple de routes des anciens Thaigs
Tréfonds
Exemple d'armure naine
Uniforme du Carta

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